Teljes végigjátszás a programhoz.

1., Ceylon
Gates of the Lost City
Ahogy már a filmekből is megszokhattuk, rögtön a sűrűjébe vághatunk a játékban is: India szívébe, egészen pontosan Ceylonba utazik borostás főhősünk, hogy egy különleges ereklye nyomára bukkanjon. Természetesen, ahogy ez lenni szokott, sosem mennek olyan gördülékenyen a dolgok, mint ahogyan ezt elsőre elképzelnénk – de hát ezért született ez a végigjátszás is, hogy végigkalauzoljon Benneteket a játék buktatóin keresztül.
Kezdéskor másszuk meg az előttünk magasodó szirteket, majd folytassuk utunkat, egészen a vízesésig. Itt óvatosan ereszkedjünk alá, és a jó öreg filmes megoldásokra hivatkozva kukkantsuk be a zuhatag mögé. Meg is kapjuk érte a jutalmunkat az első titkos tárgy, az „Idol of Ramba Vihara” képében. Menjünk vissza a térre, és a jobbra található bejáraton keresztül lépkedjünk át a következő helyszínre. Illetve hát: ugorgassunk – ugyanis egy óriási szakadékkal kell megmérkőznünk. Nekifutásból azonban nem okozhat gondot… Mivel az egyetlen kijáratot egy sűrűn benőtt bozótos védi, kénytelenek leszünk más megoldást választani. Mondjuk első körben forduljunk balra, és töltsük teli a kulacsunkat. Erre azért is lesz nagy szükségünk, mert a későbbiekben majd ebből kortyolgatva állíthatjuk rendbe az energiaértékünket, ha ne adj’ Isten vérveszteségre kerülne sor. Forduljunk a kúttól jobbra, és kapaszkodjunk fel a kiszögellésekre. Innen egy hosszan elnyújtott ugrással teremhetünk a túloldalon – ne csüggedjünk, ha elsőre nem sikerülne: le a kúthoz, energia helyreállít, fel a sziklára, és nekifut újra a követendő sorrend. A szemközti aulában magunkhoz szólíthatjuk azt a macsétát, amivel a lenti bozótosban csaphatunk szét. A következő pillanatban Indy már figyelmeztet is minket, hogy vegyük elő ostorunkat, hiszen annak segedelmével juthatunk át a tátongó szakadékon: és valóban! Figyeltétek ezt a remekbeszabott mozdulatsort? Már nincs sok hátra az első szakaszból – mindössze át kell vágnunk magunkat az újabb bozótoson, és lecsúsznunk a lejtőn.

The Hunter’s Camp
Szablyával a kezünkben rohamozzuk meg a szemközti átjárót, majd miután meglátjuk az előttünk elterülő téren székelő rivális bandatagokat, készüljünk fel egy kis ökölharcra. A jobbra nyíló teremben ugyanis összeakadhatunk az első leküzdendő ellenféllel. A játék harcrendszere végtelenül intelligens, hiszen használhatunk lőfegyvereket, előkaphatjuk ostorunkat, vágószerszámmal is hadakozhatunk, de persze bunyózhatunk a jól bevált puszta kezünkkel is. A továbbiakban egyéb segédeszközök is rendelkezésünkre állnak majd, de ezekről majd a maguk idejében… Szóval küldjük padlóra az őrszemet, és vágjuk el a ládákat tartó köteleket. Ezáltal egy óriási lyuk keletkezett a padlózaton, aminek segítségével máris egy szinttel lejjebb juthatunk. Itt ismételten heveny ellenállásba ütközhetünk, ám a látványos mozdulatoknak köszönhetően nem hinném, hogy nagy okunk lenne az aggodalomra. Miután ezt a kalandvágyót is kifektettük, a szemközti három doboz közül a középsőt széttörve egy revolverhez passzintható tölténytárra lelhetünk. A balra található kis beugróban felszerelkezhetünk egy lapáttal, amit rögtön fel is használhatunk a két barátságtalan haramia ellen… De ha esetleg ez nem lenne elég, külön szolgáltatás keretében megmasszírozhatjuk a hátukat egy-két széklábbal vagy a földön heverő üvegek valamelyikével… Hiába, no: a harcrendszerben Indy verhetetlen. Fussunk fel az oldalt található lépcsőn, és ha energiánk úgy kívánja, a jobb oldalon található szirten bevághatjuk magunkat az életerőt jelentő vízcsaphoz. Ez persze csak egy rövid kitérő kell, hogy legyen, hiszen a továbbjutáshoz az ostorunkat használva folyamodhatunk, a kis egyenes szakasz végén, balra. A szemközti oldalra átlendülve máris simulhatunk a falhoz, ugyanis a vékony peremen csakis így lavírozhatunk végig. Az újabb ostoros lendületvétel után pedig kiüthetjük a nagy, komótosan lógó dobozból a második rejtett tárgyat, a „Mahavatu Mask”-ot. Ennek felvételéhez sajnos le kell ereszkednünk a bal oldali magától lerobbanó szikladarab segítségével, és újból végigcsinálni a köteles procedúrát, de azt hiszem, ennyi még belefér egy ilyen ereklyéért. Folytassuk utunkat a lépcsők irányába, és a jobb felső sarok tanúsága szerint ismét csak be kell készítenünk az ostorunkat, hiszen elég egy óvatlan lépés, és máris porba hullhat a fejünk. Illetve, ha porba nem is, de kígyóverembe mindenképpen. A sarkon befordulva ismét elő az ostorral, és hajtsuk végre a már szokásosnak mondható procedúrát. Filmekbe illő mozdulattal érkezünk az új helyszínre – majd állítsunk ki egy csekket a műemlékvédelmi hivatalnak a lerombolt ritkaság miatt… Az alant elterülő medencét bátran célozzuk be, annál is inkább, mert innen tudunk majd továbbjutni. A szemközti platformra kimászva lépdeljünk el az energiafeltöltő kútig, majd ennek hátat fordítva álljunk be srégen ferdén, balra nézve. A víz felett átugorva a következő kiemelkedésre a továbbjutásunk kulcsa lesz, majd innen is a balra található szemközti négyzetre való felkapaszkodás. Szépen jussunk fel a helyiség legmagasabb pontjára, majd lendüljünk át a kötél segítségével a szemközti oldalra. Itt vágjuk át magunkat a bozótoson, majd küzdjünk meg a Shotgunos hombréval. Miután elvettük kedvenc játékszerét, pécézzük ki magunknak a balra szemközt található platformot, és egy rövidke nekirugaszkodásból ugorjunk is át. A krokodilfej a bal oldali falon egyet jelent: ostorhasználatot. Miután átlendültünk a túloldalra, kezdjünk el futni a folyosó vége felé – ám bármilyen gyorsak is vagyunk, nem kelhetünk versenyre az előre beidőzített, leszakadó padlózat ellen – így újra úszásra kényszerülünk. Tegyünk meg egy szép U alakú utat, majd az egyetlen megmászható kősziklára felkapaszkodva jobbra ugorjunk tovább. Innen szintén jobbra kell megkapaszkodnunk a sziklaperemben, hogy a hátunk mögött lévő kapcsolóval deaktiváljuk a kijáratként funkcionáló ajtó zárjait. Természetesen két haramiát is kapunk cserébe, akiket vagy távolról intézünk el a lőfegyvereink segítségével, vagy közelharcba bocsátkozunk – ez utóbbi a kétségkívül lőszerhatékonyabb megoldás… Elestükkel egy marék lőszerhez juthatunk, majd roboghatunk is a következő pálya felé.

The Paths of the Ancients
Megérkezésünk után azon nyomban vethetjük is be ostorként elhíresült csodafegyverünket, majd minekutána átugrottuk a tüskékkel tarkított üreget, forduljunk jobbra, és kapjuk el az itt ácsingózó őrszemet. Folytassuk vadászó körutunkat egyenesen a téren, hiszen máris baktat fel a szemközti lépcsőn a következő áldozatunk. Menjünk le a völgybe, és forduljunk be jobbra. Itt kisvártatva egy zsákutcába torkolló részbe botlunk, de a jobbra található beugróban használjuk a létrát, és mindjárt jobbra fordul a helyzet. Püföljük el a kapcsolóra vigyázó haramiát, majd váltsuk át „on” állásba, amivel kinyílt egy szemközt lévő rejtekajtó. Másszunk vissza a létrán, majd egészen a pálya elejéig baktassunk vissza, ahol a jobbra található lépcsőn kell továbbhaladnunk. Itt az első beugróban egy lapátot, míg a második titkos ajtóban pedig egy Shotgunhoz való lőszert, valamint egy elsősegélycsomagot találhatunk. Ugorjunk át a szemközti platformra, majd használjuk az ostorunkat. Innen jobbra fordulván találhatjuk meg a továbbjutást jelentő peremet, amit a képen kell alkalmaznunk, hogy a falhoz állva rálógatjuk magunkat, és végigoldalazunk a szakadék felett. A túloldalon már várnak ránk a rivális kalandozók, akiket sem síppal, sem dobbal, sem nádi hegedűvel nem tudunk két vállra fektetni, ám bármi mással igen – úgyhogy vessük be a fegyverarzenálunkból bátran, ami csak jól esik. Miután lekaratéztunk mindenkit, a két oldalsó helyiségből vegyük fel a robbanószerkezetet, valamint a Shotgun töltényeket, és fussunk a lépcsőhöz. Itt a repedésekhez helyezve a detonátorunkat máris kirobbanthatjuk a következő pályához vezető utat – mindösszesen csak egy fedezéket kell keresnünk, nehogy megsérüljünk.

The Palace of Forgotten Kings
Kezdéskor csupán annyi dolgunk van, hogy megrántjuk a jobb oldalon ácsingózó kart, amely működésbe hozza a továbbjutást elzáró ajtót kinyitó szerkezetet. Itt viszont már több feladatunk is akad, hiszen el kéne intéznünk a téren grasszáló gazembereket. Verjük lapossá az összeset, majd várjuk meg, míg leérkezik a főnök, ezzel is tippet adva, merre folytathatnánk kalandozásainkat. A hátsó szektorból még szólítsuk magunkhoz a dobozokban található revolvertöltényekből, majd ugráljunk fel szépen a bejárattól jobbra található romokon. A levegőben lévő pilléreken egyensúlyozva ugorjunk át a szemközti falhoz, majd elő az ostorral, hiszen a repedésekből ítélve itt omladozó szirtekre számíthatunk. Menjünk be a szemközt lévő ajtón, és intézzük el a ránk leselkedő haramiát, majd továbbhaladva ereszkedjünk le az elénk táruló kis térre. Itt forduljunk balra, és vágjuk át magunkat a sövényen, majd mielőtt felmásznánk az előttünk kínálkozó növénnyel befuttatott falra, másszunk fel a kis kőre jobbra, ahonnan újabb emelettel mehetünk feljebb, végül szembe a kis szentélybe lépve felvehetjük a harmadik titkos tárgyat, a „Port Negombo Relic”-et. Másszunk vissza, és most már felkapaszkodhatunk a sárgás növénnyel díszített falra. Itt jobbra forduljunk, és szaladjunk végig a folyosón – vigyázva a beszakadó padlóra, és a keresztbe köpködő csapdára. Ez utóbbinál egyszerűen csak az időzítésre kell figyelnünk – amikor éppen „szünet” van, nekifutásból guruljunk át a nyílások alatt. Az utolsó próbatétel 2 darab krokodilfej lesz, ami nem jelent mást, mint egy duplalasszós megoldást – miután elrugaszkodtunk az egyik ostorlengetésből – máris nyomjuk rá az újabb kapaszkodást, így hamar túl is jutottunk ezen az eseménydús pályán.

River of Fangs
Kalandelem egy kalandjátékban – minő meglepő fordulat –: egy kis ügyességi résszel indít az ötödik szint Ceylonban! A földből szisztematikusan előbukó dárdák elkerülése lenne a cél az előttünk álló rövid szakaszon. Amennyiben ez sikerült, már haladhatunk is tovább, hogy újabb kalandrészeknek lehessünk aktív résztvevői: jelen esetben három gazfickót kell elnáspángolnunk. Miután kivégeztük őket, húzzuk meg a szemközti falon lévő kart, és lépdeljünk ki a frissen feltárult ajtón át a szabadba. A két sátrat két marcona alak őrzi – vegyük őket szépen kezelésbe… A szikláknál lehet trükközni, fejjel vágni őket hozzá, meg ilyesmik. Hiába, ezért (is) szép ez a játék… Miután legyaktuk őket, vegyük fel a jobb oldali sátorból a pisztolytöltényt, és a bal oldaliból a kulacsot, majd vegyük kezelésbe a szemközti hidat. Mivel kicsit megfáradt szegény az idő vasfoga alatt, így csak óvatosan ugrálgassuk át a kimaradt részeket. Három pici ugrás bőven meg is teszi… Nem kell megijedni: a híd valóban öreg volt, így automatikusan le fog szakadni alattunk, bármit is teszünk. A vízbe esvén csak egy dologra figyeljünk: hogy másszunk ki belőle minél előbb, mert valami éles fogú ragadozó készítette be az étlapra Indiana Jones nevét. A csel a következő lesz: a parton található koponyák segítségével tereljük el a krokodil figyelmét, így amíg ő azt elemzi, hogy mi lehet az, ami a vízben landolt, mi szépen osonjunk át a szemközti platformra. Ezt még úgy 5 alkalommal kell eljátszanunk, hogy végre elérhető közelségbe kerüljön egy kijáratnak tűnő ajtó. Itt ugráljunk át szépen a két vízbe helyezett kövön, és rontsunk rá a tanácsteremben tartózkodó rivális „archeológusokra”. A bal oldali sátorból szólítsuk magunkhoz az egészségügyi csomagot, majd a két kar egymás utáni lenyomásával huppanjunk is a vízbe – hogy máris töltődjön a következő pálya.

Temple of the River Goddess
Nedves környezetben kezdünk – gondolkodni egy csepp időnk sincs: ússzunk tehát, mint a bolondok. Kisvártatva befordulhatunk egy nagy tárnába, és bal kéz felé találhatunk is egy megmászható szirtet. Ezáltal kis levegőhöz juthatunk, valamint megtalálhatjuk azt a leányzót, akit a terem tetejéről lógó ketrecben őriznek. Indy meg is jegyzi rögtön, hogy nem ez volt álmai randija, főleg, hogy a leányzót vagy úgy 200 éve őrizhetik már ott, az erősen csontvázra hajazó kinézetéből ítélve… Folyamodjunk újfent a koponyák vízbedobálásához, hogy eltereljük a krokodilok figyelmét, miközben mi a szemközti partra próbálnánk átúszni, majd üssük ki a dobozból az egészségügyi csomagot. Masírozzunk fel a lépcsőn, és eresszük le a ketrecet a középen található kapcsoló segítségével, majd intézzük el a két biztonsági őrt is. Ugorjunk a frissen leeresztett szerkezet tetejére, amiről átlósan tovább ugrálva egy terembe vezető útra lelhetünk. Ha szükséges, töltsük utána a kulacsunkat, majd húzzuk meg a kart a terem közepén. Ezzel kinyílt a szemközt lévő fal – megnyitva a kijáratot, csakhogy az oda vezető út még krokodilokkal van kikövezve. Ezért dobáljuk is be a vízbe a felkínált koponyákat, majd a kötél segítségével lendüljünk tovább a túlpart felé. Másszunk ki a vízből, baktassunk fel a lépcsőn, verjük ki a ládából az egészségügyi csomagot, majd távozzunk a szobor száján keresztül.

Into the Sacred Caverns
Elég egzotikus helyre érkezünk: belső területen fakadó vízesést nem mindennap lát az ember… Mivel fényképezőgépünk nincs, más funkciója pedig nincs ennek a látványosságnak, lépdeljünk fel a lépcsőn balra, és kerüljük meg a zubogó víztömeget. A fenti teremben szintén balra forduljunk, majd egy ismerős helyzet tárulhat elénk (azok számára legalábbis, akik kívülről fújják az Indy filmeket) – egy csontváz fekszik a földön, felette pedig egy hatalmas, kiélezett kőtömb függ. A megoldás a következő: szaladjunk át a nyomógombként működő padlózaton, és várjuk meg, amíg lezuhan a bázikus méretű kőtömb. Erre felkapaszkodva máris átmászhatunk a továbbjutást jelentő ajtóhoz. Igen ám, csakhogy ez zárva vagyon, vissza pedig nem mehetünk. De pánikra semmi ok – az ilyen templomok mindig rendelkeztek beépített intuitív képességgel, és most sem lesz másképp – amikor a legnagyobb szükségünk lenne rá, akkor fog megnyílni lábunk alatt a talaj. Óvatosan szemléljük az elénk táruló terepet, mert kimaradások lesznek észlelhetőek benne, úgyhogy tartsuk csak a kezünket az ugrás gombon bátran. Miután felkapaszkodtunk egy deszkára, kapjuk elő az ostorunkat, és lendüljünk át a szemközt lévő állványzatra. A lefektetett pallókon keresztül könnyedén megközelíthetjük az itt grasszáló őrszemet, akit a lehető legváltozatosabb módokon fektethetünk két vállra. Miután ez megvolt, a lenti dobozból magunkhoz szólíthatunk egy revolvertárat, de akkor sem szabad elkeseredni, ha esetleg már az első manővernél a vízbe pottyantunk, hiszen a közeli kiemelkedésnél simán felhúzhatjuk magunkat a partra. Egyedül csak a két krokodil miatt cinkes a helyzet… Szóval másszunk fel a létrán, majd az oszlopok mögül orvul vadásszuk le a két haramiát. Vagy ha ezt nem, akkor puszta kézzel… Másszunk fel a falra telepített növényzeten, majd ugorjunk át a középen lógó kötélre. Húzódzkodjunk fel rajta, majd miután szintbe értünk a másik platformmal, lendüljünk át a segítségével. A kis aulában megtölthetjük a kulacsunkat vízzel, majd jobb felé indulva a kar segítségével hívhatjuk le a liftként funkcionáló ketrecet. Mielőtt felszállnánk rá, húzzuk meg a kart újra, hogy visszaküldjük a szerkezetet a kiindulási pontjára, így ne tétlenül álljunk ott fél óráig a csodára várva, mint jómagam tettem azt… Fent már csak három rosszarcú egyén jobb belátásra való bírása maradt, és a krokodilfejű kapcsoló meghúzásával már gyalogolhatunk is át a frissen megnyílt átjárón a következő pályára.

The Silent Guardians
Itt jobbra kell fordulnunk, majd nagylelkűen figyelmeztet is minket a játék, hogy vigyázzunk: az itt trónoló őrök (ergo denevérek) allergiásak a zajra, úgyhogy ha tehetjük, a saját érdekünkben hangtalanul közlekedjünk. Meg is kapjuk a felhasználható tippet: a zöld nemcsak hogy szép és zöld, de tompítja a zajokat is – úgyhogy ezt kell használnunk, ha zajtalanok szeretnénk maradni. A következő teremben fokozódik a helyzet – immáron 3 darab őrszem fogja lesni minden mozdulatunkat. Az első kettő kicselezése még nem okozhat különösebb problémákat, hiszen a járat két oldalsó szélén felállított rúdon végigkapaszkodva könnyedén elslisszolhatunk mellettük, és a következőnél is csak annyi a dolgunk, hogy a földön található koponyákkal eltereljük a figyelmét, amíg mi a kijáratot jelentő barlangszáj felé futunk. Balra láthatjuk az előző pályán már megcsodált vízesést, ám sok időnk nincs gyönyörködni a tájban, hiszen már jön is le a lépcsőn az itt járőröző marcona katona. Kapjuk ki a kezéből a Shotgunját, majd tetszés szerint verjük péppé, illetve mutassuk be a vízesésnek közelebbről. A fenti tárnában már csak egyetlen őrszem van hátra, hogy nekiláthassunk az utolsó nagy kicselezésnek ehhez a pályán. Ehhez mondjuk erősen javallott egy kulacsfeltöltés a jobb oldali pultnál, majd máris vethetjük bele magunkat az élvezetekbe. Mint látni fogjuk, apró kis szigetek lettek kialakítva előttünk, pont úgy, hogy véletlenül se tudjuk megközelíteni őket egy ugrással. A taktika tehát a következő kell legyen: minél közelebb kell dobnunk magunkhoz a földön heverésző koponyákat, hogy a lehető legtöbb denevér figyelmét felkeltsük. Átlag kettő, maximum három darab ilyen őrszem figyel egy-egy platformot, tehát próbáljuk okosan bemérni a távolságokat és a rálátási szögeket. A cél: eljutni a terem végében lévő szoborhoz, vagy két oldalsó lépcsőhöz. Igen ám, csakhogy ezzel még mindig nincs vége: három újabb őrszem vár még ránk, plusz egy szakadék, melyben forró lángok lobognak. A megoldás a következő: dobjunk egy követ középre, hogy az összes denevér arra célozzon, mi pedig ugorjunk a kis szigetre középen. Már csak egy hajítás a messzibe, és szaladhatunk is a kijáratot jelentő ajtó felé.

The Idol of Kouru Watu
És elérkeztünk Ceylon utolsó pályájához, és egyben küldetésünk céljához: a Koru Watu varázstárgyhoz. A feladatunk látszólag igen egyszerű: fogd a lét, és fuss filozófiát követ, ám ennél azért kicsit kacifántosabb lesz végrehajtani…
Első körben mindjárt itt ez a bazinagy fehér alligátor, ami egy harapással ki tud csinálni minket, úgyhogy igencsak csínján kell bánnunk majd az úszással, plusz ugye a tény, hogy az előbb harapta szét a műkincshez vezető hidat, így egy új utat is kell keresnünk. Induljunk el balra, és a lépcső tetejéről vegyünk fel egy koponyát. Ezt hajítsuk a krokodilnak a lehető legtávolabb a jobb oldal irányába, így amíg ő ezzel szöszmötöl, mi bátran beúszhatunk a bal oldali kis tárnába. Itt várakozzunk egy keveset, amíg őkelme észre nem veszi, hogy átdobtuk a fejét a palánkon, majd amikor már biztos, hogy újra szagot fogott, egyszerűen másszunk ki a kis peremnél. Itt jobbra tegyünk egy szép félkört, ugorjunk át a kis fahídon, majd húzzuk meg a jobbra lévő kart. Ezáltal őkrokodilságát bezártuk ebbe a verembe, mi pedig garázdálkodhatunk tovább. Ezt pedig úgy tudjuk megtenni, hogy visszaugrunk a deszkán keresztül a túlpartra, és felbaktatunk a lépcsőn. Húzzuk meg a fenti kart, amivel egy ördögi szerkezetet hoztunk működésbe – már legalábbis ami azt illeti, hogy leeresztettünk vagy két ketrecet, meg kinyitottunk egy újabb falba vésett kis szobácskát, innen nem messze. Ugorjunk bele a vízbe, majd másszunk fel a víz színén lebegő ketrecre. Innen továbbugorhatunk az előttünk ácsingózó újabb vasszerkezetre, majd az egyik kötélről a másikra ugorva meghúzhatjuk az újabb kapcsolót az újabb barlangban. Az első kötélnél nem árt, ha egy kicsit feljebb húzzuk magunkat, így majd biztos nem fogunk lepottyanni. A procedúra innentől kezdve nem ismeretlen, mindig egy szinttel tovább kell haladnunk: vissza a kötélre, kötélről az újabb ketrecre, ketrecről az újabb kötélre, és be a barlangba a kapcsolóért. A negyedik ilyen kapcsoló meghúzása után már szabaddá válik az út az ereklyéhez – úgyhogy ne is teketóriázzunk sokat, ússzunk oda a középen székelő tárgyhoz, és szólítsuk magunkhoz. Ezzel ugyan beindítunk egy nem várt folyamatot (beszakad alattunk a padló), ám pánikra semmi ok: egy kincskereső minden helyzetben feltalálja magát, így gyorsan kapjuk is elő a józsefvárosi piacon vásárolt acélpengénket, és szabadítsuk ki magunkat az indákkal elzárt területről. Gyorsan ússzunk a bejárat felé, mert az aligátor kiszabadult a csapdájából… Amint elérjük a peremet, rövid bejátszás következik, melyben Hansjürgen Claus – vagy akárhogy is hívják – megpróbál szert tenni az előbb megszerzett kincsünkre. Természetesen nem jár sikerrel, úgyhogy nyugodt szívvel dőlhetünk hátra és élvezhetjük, amint főhősünk lazán kisétál a kinccsel a pályáról.
A következő helyszín New York lesz, ahol is egy kínai legenda felkutatására kapunk megbízást – irodánkba látogat ugyanis egy konzul, hogy a Sárkány Szíve nevű ereklye után érdeklődjön. A tárgy több mint kultikus eredetű, bizonyos misztikus erővel van átitatva, mely ha rossz kezekbe kerül, végzetes lehet az egész világ számára. Bla, bla, a szokásos tiszteletkörök lefutása után természetesen elvállaljuk a feladatot, mely értelmében először is még két olyan gömböt kell felszednünk, mint amit előző küldetésünk végén találtunk, hiszen ez lesz a kulcs, hogy beléphessünk az Uralkodó sírhelyébe, és elkezdhessük egyáltalán a kutatásunkat. Első utunk így tehát Prágába vezet majd.

2., Prague

The Castle Gates
A kis utcákon végigbaktatva intézzük el a két strázsáló németet, majd vegyük fel egyiküktől a hangtompítós Lugert. A zsákutcának tűnő résznél nem kell bepánikolni, elég, ha csak felkapaszkodunk a jobb oldalon álló virággal beültetett kis részre, és átugrunk a vele szemben felállított oszlop szélére. Így máris a nagy fal tetején találjuk magunkat. Fussunk egy szép tiszteletkört, balra forduljunk be a kis átjáróba, és a végén intézzük el az őrt. Vegyük el tőle a töltényeket, majd a balkon széléről ugorjunk rá a vízköpőről csüngő fémláncra. Szépen ereszkedjünk le rajta, majd támadjuk be az előttünk pózoló teherkocsi platóját, hiszen a dobozban egy elsősegélycsomag rejlik. Üssük szét a német fejét, majd kobozzuk el tőle a fegyverét, végül a jobb oldali szárnynál vegyük fel a töltényeket a földről. Fussunk vissza a kapuig, ahol bal kéz felé folytassuk tovább a kalandozásainkat. Menjünk le egészen a lépcső aljáig, ahol a csobogó csöveknél kell megtalálnunk azt a kapaszkodót, ahová átugorhatunk. Szemközt tehát oldalazva juthatunk el a biztonságot jelentő platformig, ahonnan már csak egy lasszózás és láncmászás választ el minket attól, hogy szintet léphessünk. A minden tárgyat begyűjtők figyelmébe ajánlanám még a bal oldali szirten található pisztolyt és energiacsomagot, ám ezután már tényleg nincs más hátra, mint a művészbejárón keresztül belépni a kastélyba.

The Dungeon
Fussunk végig a vékony deszkapallón, majd a végénél forduljunk balra. A fenti ikon már figyelmeztet is minket, hogy ostorozás következik: a vízköpőt kihasználva már át is juthattunk a túloldalra. Itt másszunk le a létrán, és balra fordulva fussunk le a lépcsőkön. Hagyjuk figyelmen kívül az amúgy is zárt ajtót, annál is inkább, hiszen az itt tartózkodó két németajkút kell elnáspángolnunk. Miután elkoboztuk tőlük a fegyverüket, ideje továbbindulnunk az előttünk tornyosuló folyosó felé. Igen ám, csakhogy nem lesz ám ez kéjutazás – hiszen telepített csapdákkal lett teleaggatva az előttünk álló rész. Az első résznél csak guruljunk át a megfelelő ütemben, míg a sarokban grasszáló pengénél is csak a tökéletes időzítésre kell figyelnünk. Még lesz pár ilyen csapda, ahol ugrálnunk és guggolnunk kell felváltva, végül a legbrutálisabb hússzeletelő szerkezet után eljuthatunk a célunkig: egy meghúzható karig. Ezzel visszajuthatunk a pálya legelejére, viszont szemben velünk kinyílt egy eddig zárva található ajtó. Lendüljünk át a túloldalra tehát, és rántsuk meg a kart, amivel az alattunk elterülő nagy, piros ajtót nyitottuk ki. Fegyverezzük le a frissen ránk rontó őrszemeket, majd fussunk végig a folyosón. Ez most egy mókás rész lesz, hiszen ugrásból kéne odacsapnunk az ostorunkkal a fejünk felett lógó kampónak, vigyázzunk, el ne tévesszük az irányzékot! Mivel a szemközti ajtó zárva van, más megoldáshoz kell folyamodnunk. Lapuljunk a falhoz, és oldalazva jussunk el az oldalsó lépcsőhöz. Itt rántsuk meg a kart, amivel az előbb látott ketrecet engedhetjük lejjebb. Oldalazzunk vissza az ajtóhoz, majd ugorjunk rá a frissen leeresztett láncra, majd kicsit feljebb tornászva magunkat a közvetlenül jobbra és felettünk lévő platformra kell kilyukadnunk. Itt három őr is vár majd bennünket, ám az eddig felhalmozott töltényekkel nem lehet gond az elintézésük. Húzzuk meg az egyik falra erősített kart, amivel a börtönrészleg ajtóit nyithatjuk ki – az egyikben egy értékes energiacsomaggal gazdagodhatunk. Fussunk tovább a folyosó végi lejáraton, mígnem kisvártatva egy patkányokkal teli terembe nem érünk. Itt támadjuk be a középső részen lévő platformot, és húzzuk meg rajta a jobb oldali kart, amivel közvetlenül mellettünk lejjebb eresztettünk egy láncot. Ezt kihasználva ugorjunk át jobbra a következő lánchoz, amivel a felettünk lévő kis balkonba kell fellendülnünk. Itt egy karral leengedhetjük azt a kőtömböt, amivel a szemközti kijárat rácsos ajtaját nyitottuk ki éppen. Nincs is más dolgunk, mint visszahimbálózni középre, meghúzni a bal oldali kart, és egyenesen lengedezve a két kötél segítségével fent kijutni a pályáról.

The Courtyard
Ez egy kedvemre való pálya lesz, hiszen mint a kedves operatőr is mutatja, ott pózol az egyik teherautó mögött egy szép kis MP-40-es géppisztoly, amivel már igencsak hatékonyan lehet irtani az ellenfeleket… Mivel a főtéren lesz pár alkalmunk arra, hogy leteszteljük a hatékonyságát, így nem is zavarnálak titeket a továbbiakban, magatokra hagylak kicsit kiteljesedni titeket… No, már itt is vagyok, egy csésze forró kávé után. Mindenki elégedett? Minden ellenfél holtan esett össze? Akkor nincs is más hátra, mint bal oldalon található teherautó-platóról felszedett robbanószerkezettel berobbantani a tőle jobbra fekvő csatornafedelet. Miután végigúsztunk a kis részen, már csak ki kell másznunk a partra, meghúznunk egy kart, végül a titkos csapóajtón keresztül besétálni a kastélyba.

The Great Hall
A gyönyörű helyiségekben nem sokáig lelhetjük örömünket, hiszen máris észrevesz az állandó őrjárat, így kénytelen-kelletlen bunyóba torkollik a békés kastélylátogatás. Menjünk végig a folyosón, majd nyissunk be jobbra a nagy, barna ajtón. Üssük el az időt a két újabb marcona legénnyel, majd baktassunk fel a lépcsőn. Forduljunk be a sarkon, majd tapasztalt kalandozóként vegyük elő az ostorunkat, és nekifutásból már lendülhetünk is át a felettünk található platformra. Itt újfent nekifutásból kell majd a csillár segítségével a túloldalra lengenünk, de hát ez, remélem, nem okoz majd különösebb megpróbáltatást senkinek sem. Az átvezető animációban láthatjuk, amint 5 Fritz állja körül az asztalt, és hogy mit ad Isten, pont felettük lóg egy hatalmas nagy csillár… Lapuljunk a falhoz, és oldalazzunk el a tőlünk jobbra található kapcsolóig, amit nyugodt szívvel húzzunk is meg. Miután meglepetésszerűen érte őket az incidens, kb. a köpni-nyelni nem tudtak szindrómába sorolhatnám a reakciójukat, így tehát szabad az út előttünk a szemben függő kampó képében. Ostorozzuk meg a jószágot, majd a kötélen kicsit feljebb mászva lengessük be, hogy jobbra fel tudjunk kapaszkodni az erkélyre. Itt spájzoljunk be egy üveggel, ugyanis a balra található ajtó mögött 4 darab ellenfél rejtőzik, és bizony jó nyitánynak mutatkozik hozzájuk vágni egy ilyet. Annál is inkább, mert rögtön velünk szemben egy vascső hever a szekrényen, és ezzel mindjárt hatékonyabban fog majd menni az aprítás. Minderre csupán azért volt szükség, hogy felvehessük a biliárdasztal mögötti asztalkáról a könyvtár kulcsát, és a szemközti ajtón keresztül lelépcsőzzünk az első bal oldali ajtóig – vagyis a következő pályáig.

The Library
Ha esetleg az előző pályán komolyabban megsérültünk volna, nincs okunk az aggodalomra, hiszen ezen a pályán már rögtön itt az elején fel tudjuk tölteni vizes kulacsunkat. Ehhez nem kell mást tennünk, mint szépen lesétálni a lépcsőn, és a tőlünk balra található ajtón bejutnunk a pincébe. Itt ugyan van egy őrszem is, de hát nem okozhat gondot, ha állandó energiatöltésen vagyunk… Menjünk vissza az első szintre, és a lépcsőtől balra eső festmény irányába fordítsuk a figyelmünket. Mellette ugyanis egy lépcsőzetes kialakítású faberakásos tárgyra lehetünk figyelmesek, amit kihasználva máris ott tarthatunk, hogy az ostorunkat a szemközti lámpába akasztva lendülünk át egy eddig el nem ért platformra. Itt intézzük el az őrszemet, majd húzzuk meg a beugróban megbúvó kallantyút. Másszunk fel a következő szintre a létra segítségével, majd szintén húzzuk meg az itt lévő kart, hogy nekünk megfelelő pozícióba jutassuk az óriási csillárt a terem közepén. Egy nekifutásos ugrást alkalmazva lasszózzuk át magunkat a szemközti részre, majd oldalazva a bal oldali kiugró felé másszuk meg az újabb létrát. Itt húzzuk meg a kapcsolót, aminek hatására a hátunk mögött felhúzódott az óriási freskó. Másszunk vissza a létrán, majd ereszkedjünk vissza a kezdő szintre. Itt a festmény mögül felvehetünk egy könyvet, amit nem is olyan sokára használni is fogunk majd. No nem kell megijedni, nem egészen arra, amire a nyomdából jövet erre rendeltetett volna – de majd meglátjátok. Kapaszkodjunk fel a mögöttünk lévő orgonára, használjuk ismét az ostorunkat, majd megint eresszük le a kar segítségével a csillárt, de most ne másszunk fel a létrán, hanem erről a szintről ugorjunk át a szemközt lévő részre az ostorunk segítségével. Helyezzük a könyvet a polcra (ugye-ugye), majd az asztalról tegyük magunkévá a kastély térképét. Távozzunk a szobából, ám még mielőtt lesietnénk a frissen kinyílt átjáróhoz, ideje felvennünk a játék negyedik titkos tárgyát, a „Book of Libuse”-t. Ezt innen oldalazva a jobb irány felé tudjuk megejteni a kis beugróban, középen. Most már nyugodt szívvel leszánkázhatunk a földszintre, ahol jól megadhatjuk újabb látogatóinknak, amit érdemelnek, majd távozhatunk a könyvszekrény mellett a pályáról.

The Astrologer’s Clock
Milyen békésnek és nyugodtnak is tűnik az a piros selymen pihenő korona ott a terem közepén, nem igaz?! Bár veterán filmnézőink bizonyára már sejtik, hogy ha a csontvázak is csak úgy szerteszéjjel hevernek a szobában, akkor itt sok jóra nem lehet számítaniuk. És csakugyan: amint megpróbáljuk felvenni a koronát, végzetes sebességgel kezd szivárogni a gáz a szobába, valamint a kijáratot jelentő ajtóra is egyre inkább kezd lehúzódni egy vasrács. Kezdjünk el futni, mint a bolondok, és a végén egy szaltó bevetésével cselezzük ki a rendszert. Az itt látható teremben tulajdonképpen majd 4 tárgyat kell összegyűjtenünk, aminek segítségével valahogyan kikombinálhatjuk a továbbjutást – de mivel egyelőre csak a korona van meg belőle, ezzel kéne kezdenünk valamit. Sétáljunk oda a két kaszáshoz a terem végében, és rántsuk meg a kart. Az így előbukkanó alak kezébe nyomjuk oda a koronánkat, mire egy háromkarú szerkezet jelenik meg a terem közepén. Mint láthatjuk, ezzel az időt tudjuk állítani, ami a szentély felett lóg. Mivel van logikánk, így könnyen kikalkulálhatjuk, hogy ha a bika feje felett láttuk a koronát, akkor a Holdat ábrázoló mutatót a IV-es, a Nap ikonját pedig a II-es számra toljuk. Végül pedig fent, középen betekerjük a bikát a képbe. Így már el is hárult az akadály a következő pályára lépés elől.

The Armory
A pajtában találjuk magunkat, ahol ha ló nincs is, de elsősegélycsomag igen, ezt a szemközti ládákból verhetjük ki. Másszunk fel kétszer egymás után a létrán, így a tetőre jutunk, ahol a szokásos cserépbámuláson kívül más látnivalónk is akad: egy mellben erős ninja-lány tűnik el a tetők kereszttüzében. Közvetlenül a hátunk mögött, jobb kéz felé ereszkedjünk le a tetőről, majd a falhoz lapulva forduljunk be a sarkon. Fussunk el a balkon végéig, majd kapaszkodjunk fel a falra, és az azon található létrára. A fenti szobából jobbra néző ablakból kapjuk el a lelógó láncot, és csússzunk le rajta. Itt egy gótikus stílusú, üvegfestett ablakra lehetünk figyelmesek, ám most az egyszer tegyük félre a műemlékvédelmi hivatal által fejünkbe sulykolt frázisokat, és szó szerint robbanjunk be a mögötte rejlő szobába. A német elintézése után a jobb oldali ajtón keresztül távozhatunk, ott is a létrán fel a tetőre, és a kapaszkodó segítségével be a toronyba. Üssük ki az itt strázsáló őrt, majd jegyezzük meg, hogy az itt található kifeszített kötél egyszer még jól jöhet… Addig is a tőle jobbra található ablakon ereszkedjünk le a helyiség jobb oldali tetejére. Mint láthatjuk, a kis üvegezett rész alatt található egy fegyverraktár, úgyhogy nem kell sok logika kitalálni, mi fog következni: egy kis öklözés után máris a fegyverraktárban találhatjuk magunkat… Ha jól pozícionáltunk, akár még az itt járőröző német nyakába is huppanhatunk. Törjük be a vitrint az itt őrzött ereklyéért, majd harcoljunk meg a frissen berontó őrséggel. A hátunk mögött található folyosón keresztül távozhatunk. Mint láthatjuk, így sem könnyű egy felfedező élete, újabb és újabb egységek érkeznek üdvözlésünkre. Ha kedved tartja felvenni a versenyt a gépfegyveresekkel, csak hajrá – egyéb esetekben ajánlanám a szégyen a futás, de hasznos szólásmondás megfogadását… Miután felmásztunk a létrán a toronyba, elő az ostort, és csússzunk vissza a tetőre a kifeszített kötél segítségével, és a létrákon lemászva menjünk ki a bejáratként is funkcionáló ajtón az előző pályára (ha esetleg visszalöktek volna a kastély udvarára, semmi pánik: egy hátsó bejáraton keresztül ugyanúgy visszajuthatsz a pajtába – ezzel együtt a következő/előző pályára).

The Astrologer’s Clock: Part 2
A feladatunk az előzmények ismeretében már nem lesz olyan idegen: lépjünk oda a lobogó tűzhöz, és a kar segítségével hívjuk elő az idegent. Helyezzük a kezébe az imént felszedett kardot, majd oldjuk meg az újabb logikai feladatot. A helyes gondolkodás a következő: mint látjuk, a Nap XII-t, a Hold pedig III-at mutat – egyértelmű, hogy melyik mutatót hová is kell forgatnunk. És mivel egy rák díszeleg a faajtón, a középső asztrológiai jel sem kérdéses többé. A procedúra végrehajtása után fel is tárult előttünk a következő pálya ajtaja – úgyhogy ne habozzunk sokat a használatbavételével.

The Observatory
Mindjárt egy titkos helyiség felkutatásával kezdődik a pálya, hiszen amint megkapjuk az irányítást, máris csináljunk egy gyors hátraarcot, és markoljuk meg a hátunk mögött lévő épület kb. térdig érő peremét. Ezen végigegyensúlyozva egészen a következő sarok végéig kell elbátorkodnunk, ahol is éles szeműek már kiszúrhatták az apró kis szobát, ahová át kéne ugrani. Semmi ördöngösség nincs benne – simán meg lehet csinálni. Bent egyébiránt az ötödik titkos tárgy, a „Stochov Fragment” lesz található. Ugorjunk vissza a peremre, majd amerről jöttünk, szépen stabilan menjünk is vissza. Most már nyugodt szívvel felfuthatunk a lépcsőn, és verhetjük péppé a sarok mögül nyíló ajtóból előbújó németet. A bal oldali ajtót feltépve egy, éppen a tájban gyönyörködő ellenséges egységet kaphatunk grabancon, majd miután lehajítottuk a mélybe, repüljünk rá az előttünk csüngő vasláncra. Róla jobbra tudunk majd továbbugrani – ám előtte ne felejtsünk el egy picit feljebb mászni, különben a mélybe zuhanhatunk. Másszunk feljebb és feljebb a kőtömbökön, majd az oldalsó párkányon végigszaladva az épület tetejére juthatunk. Egyelőre ne nagyon zavarjuk a két őrszemet, inkább használjuk a létrát a továbbjutáshoz. Vegyük fel az MP-40-est a toronyból, majd essünk le a kupola mellé, és kerüljük körbe. Szintén huppanjunk le a földre, majd váltsunk át osonó üzemmódba, hiszen nem szeretnénk, hogy észleljen minket az a két őr, ugye. A lépcsők előtt térjünk ki balra, és a kis kiugróról máris lendülhetünk át a szemközti toronyba a vízköpő és az ostorunk segítségével. A sarkon túl lévő ajtón belépve egy hiányzó kar látványára lehetünk figyelmesek, mely egyébiránt fent pihen egy íróasztalon. Így a fel- és lelépcsőzést követően már működésbe is hozhatjuk a szerkezetet, mely után újabb eseménysorra lehetünk figyelmesek. Fent megjelent egy kis kép, amit megérintve egy mögöttes tartalomra bukkanhatunk. Mivel ez volt jövetelünk célja (Vega manifesztuma), már távozhatunk is. Szerencsésebbnek tartom siettetni a dolgokat – főképp a kevesebb energiával rendelkezőknek –, így egyszerűen csak másszuk meg a teleszkópot, és a létráján keresztül rohanjunk ki a vakvilágba. Rögtön balra meg is találjuk a várva várt kötelet, aminek segítségével már csúszhatunk is lefelé – egyenest a kijáratot jelentő ajtóig. Ugyan még lesz 1-2 elintézendő zsoldos, no de a lépcső aljától számított visszafelé tartó út után már ismét visszajuthatunk a nagy trónterembe (időközben megejthetünk egy kulacstöltést is, hogy a következő pályákon se legyen miért aggódnunk)…

The Astrologer’s Clock: Part 3
Ismerős helyszín ismerős teendőkkel: a két halálfejes között a karral előhívható fazon kezébe tegyük bele az előző pályán szerzett kincsünket, majd az újfent előbukkanó kezelőszervekkel az alábbiak szerint állítsuk be a nagy órát: a Nap ikonja VI-ot, a Holdé pedig XI-et kell, hogy mutasson. A csillagászati jelkép pedig az Ikrek kell hogy legyen. Ezek után szó nélkül nyitódik a következő pálya ajtaja.

Vega’s Tower
Kezdéskor vegyük fel az energiacsomagot az asztalról, majd távozzunk a szemközti ajtón. Gyorsnak kell lennünk, hiszen ha sokáig szöszmötölünk, az ellenfelünk már akkor elkezd ránk lőni, amikor még csak a kötélen csüngünk. Szóval ugorjunk át a szemközti toronyhoz, és lássuk el a német baját. Szaladjunk fel a csigalépcsőn, majd taszítsuk a mélybe az itt álldogáló bűntársát. Nekifutásos technikát alkalmazva kapjuk el a szemközti platform szélét, majd felhúzódzkodva rá, óvatosan oldalazzunk el a másik végéig. Itt az erkélyen cigarettaszünetet tartó fickók közül intézzük el az összest, majd forduljunk be a terembe, és szaladjunk fel a lépcsőn. Itt ugorjunk át a szemközt lévő félkör alakú kiugróra, majd forduljunk is be a sarkon. Elő az ostorral, mert lendülős rész következik, majd utána rögtön, láncról-láncra történő ugrabugrálással folytatódik a pálya. A következő vasláncnál már csak fel kell húznunk magunkat, és belendülnünk a harangtoronyba. Itt egy jókora harang foglal helyet a padlózatban, ami egy kis trükkre adhat nekünk okot: ha jól megnézzük, pont leférünk az egyik deszka mellett az alattunk lévő helyiségbe. És hogy ez miért fontos? Mert itt található a játék hatodik titkos tárgya, a „Cistercian Mask”. Miután felvettük, lépdeljünk oda az ablakhoz, és ugorjunk át a lecsüngő lánckötélhez. Másszunk fel rajta, és ugorjunk vissza a toronyba. Itt a lifttel juthatunk egy szinttel feljebb, ahol a kar áttolásával kinyithatjuk a toronyóra fedőlapját, és megláthatjuk, miféle ördögi repülő szerkezet rejlik mögötte. Pont ideális arra, hogy megközelítsük az eddig elérhetetlennek bizonyuló Vega tornyot… Másszunk fel a létrán, és a kar segítségével üzemeljük be a masinériát. Miután illedelmesen letesz minket a célunk bejáratánál, kapaszkodjunk fel a szentélybe, és szólítsuk magunkhoz a kristálygömböt. Ez egy nem várt folyamatot indít be: a trón mögötti részről el kezd szivárogni a gáz, nekünk pedig uszkve fél percünk marad arra, hogy elhagyjuk a helyiséget. Természetesen a kijárat zárva – így más megoldás után kell néznünk. Íme egy kis segítség: forduljunk meg, és lépjünk rá a kidőlt könyvespolcra. Innen ugorjunk rá a vele szemben lévő szekrényre, majd erről fellépve a balkonra kapjuk elő az ostort, és a csillárt segítségül hívva röppenjünk ki az üvegablakon keresztül. Fellélegezhetünk: megmenekültünk. Mint láthatjuk: láncok csüngnek alá az orrunk előtt, így nem kétséges, hogy merre felé kell továbbhaladnunk. Ereszkedjünk le szépen az egyiken, majd a kis peremre ugorva kapaszkodjunk meg a következőben. Erről is ereszkedjünk egy kicsit lejjebb, hogy beugorhassunk a kijárathoz vezető lépcsőfordulóba. Már csak a lenti ajtón kell kimenni, és visszatérhetünk a „titokszobába”.

The Astrologer’s Clock: Part 4
Utolsó visszatérésünk az asztrológia és logikai feladatok szobájába: az ismerős procedúrát végrehajtva (kar meghúzása, emléktárgy odaadása, újabb megjelent karok meghúzása után) az alábbiak szerint kell beállítanunk az órát: Nap és Hold egyaránt X-et kell, hogy mutasson, a jelkép pedig, ahogy a képen is látható, a Mérleg lesz. Irány az utolsó pálya!

The Laboratory
Hohó – főellenség! A régi idők játékait idéző megoldás köszön vissza 2003-ban is – és íme az első nácik által kifejlesztett génkezelt robot! A legyőzése nem is lesz olyan bonyolult, mint amilyen szörnyen ez kinéz – első lépésben mindösszesen néhány fiola savas löttyöt kell az arcába borítani, hogy kicsit lekókadjon szegény. Ezeket egy gép adagolja a szoba szélén lévő ládikára – mindig ide kell majd rohannunk, ha éppen szükségünk lesz egyre. Mivel őnagysága időközönként tűzlabdákat gerjeszt, illetve fadobozokat hajigál, nyerő taktikának bizonyul, ha állandó mozgásban vagyunk. Négy ilyen itóka ki is készíti teljesen ellenfelünket, és furcsa átváltozásba kezd. A harc persze nem áll meg, csak átalakul: tűzlabdák helyett bodycheckkel nyomul az öreg: ismét csak jó, ha sebesen változtatjuk a koordinátáinkat. Egy zöldes végű vascsövet kéne megkaparintanunk, ugyanis ezzel kéne még masszírozgatni kicsit a szörnyella hátát – erre valamiért allergiás ugyanis. Nincs ok a pánikra, három-négy többütéses kombótól megfogja a padlót szegény pára. Már csak az áhított tárgyunkért való lehajlás van hátra, és távozhatnánk is a pályáról, de mint mindig: most sem fog ez ilyen zökkenőmentesen menni – az aligátornak vetett generális visszatér, és ezúttal nincs kecmec – menthetetlenül a német foglyai leszünk.

3., Istanbul

Istanbul Breakout
Az animáció Isztambulba kalauzol minket, ahol a ninjanő szerint az egész várost felásták már a harmadik varázstükör miatt. Úgyhogy igyekeznünk kell, ha meg akarjuk kaparintani a németek előtt. Ehhez először talán szabadnak kéne lennünk – ám az elénk vetett kulcs ezen a helyzeten is hamar változtatni tud. Időnk nincs azonban sok, hogy mérlegeljük a helyzetet, az utánunk küldött két mesteri harcos hamar cselekvésre késztethet agytorna helyett. Miután lerendeztük őket, fussunk fel a lépcsőn, ám ne számítsunk könnyű kitörésre – máris jön az újabb elintézendő tag: egy török kardos egyén képében. Miután gyorsan lefegyvereztük, szorítsuk a falhoz – így kevesebb eséllyel tud szabadulni, és kárt tenni bennünk. Szaladjunk le a lépcsőkön, majd náspángoljuk el az újabb őrt – de készüljünk: hamarosan gépiesített fegyveresekkel is szembe kell néznünk. Ennek érdekében a pályatervezők nagyon helyesen el is szórtak nekünk néhány gránátot az egyik doboz mögött, hogy ezekkel hajigáljuk meg szépen a betonkockák tetején pózoló őröket. A szemközti átjáró után az asztalról bátran vegyük fel az MP-40-est, majd kapaszkodjunk fel, és loholjunk a pincébe vezető lépcső felé. Lent szintén találhatunk pár gránátot, amivel a folyosó végén őrjáratozó katonák lelkivilágába zavarhatunk bele egy pöttyet. Főleg akkor, ha a mellettük található robbanékony anyagokat tartalmazó hordókat célozzuk… Miután mind a három tisztet kifüstöltük a szobájukból, ideje belépni a helyiségbe, és magunkhoz szólítani az oldaltáskánkat, amiben immáron újra van kulacs és hely az egészségügyi csomagoknak. Tömjük teli magunkat, amivel csak szükséges, spájzoljunk be a gránátokból is, majd induljunk vadászó körútra a felszín irányában. A szemközti csókát vagy a géppityuval, vagy némi gránáttal küldjük a túlvilágra, majd az ostorunkat a lámpára fűzve látogassuk meg a holttestét. Essünk át a palota túloldalán lévő kerthelyiségbe, majd passzírozzuk szét a két ránk rontó lepelbe rejtett támadónk fejét. Vigyázzunk azonban, mert amint véget ért a harc, a szemközti fal tetején ácsingózó gépágyú mögé kezelő érkezik, és ez igen érzékenyen érintheti az energiaállapotunkat. Húzódjunk hát fedezékbe – bátrabbak azonban kihagyhatják a gránátozást, egyszerűen csak a falhoz lapulással másszunk fel a szabotőrhöz, és verjük péppé. Foglaljuk el a tüzérállást, majd a nyugati irányból érkező versenyzőket szemrebbenés nélkül küldjük a másvilágra. Szaladjunk le a hátunk mögött lévő lépcsőn, majd egy szép félkört téve kisvártatva egy „tisztásra” érünk. A helyzet azonban csak romlik, amikor három oldalról próbálnának körülvenni minket a török vendégmunkások… Még szerencse, hogy másodmegbízónk, Mei Ying, a bájos ninjalány közbelép és segít. Miután elcsépeltük a három haramiát, befut a nevető negyedik is – ám hamar ráfagyaszthatjuk a mosolyt az arcára egy-két gyomorszájon küldött ütéssel. Nézzünk be a frissen kinyílt kapunk a balszárnyban, ahol egy templomrenoválást csodálhatunk meg a maga teljes valójában – nekünk azonban bőven megfelelnek azok az állványok, aminek segítségével a középen lógó lánc alját érhetjük el. Ezen felhúzódzkodva máris kiléphetünk a szabadba – azonban csak vigyázva, elég magasan vagyunk most már. Simuljunk a falhoz, mint valami jóféle vakolat, és jobb irányban kezdjünk el oldalazni a kupola mellett. Kisvártatva zsákutcába érünk – illetve csak látszólag: egyenesen tovább ugorva a felállványozott részeknél továbbhaladhatunk. Szépen ereszkedjünk le a merőleges padlólapokra, majd az egyenes végénél másszunk fel a toronyhoz. Itt egy kisebb és egy nagyobb ládikára lehetünk figyelmesek, és mivel nem lógtunk a fizika órákról, tudhatjuk, hogy ha lelökjük a nagyobbat, akkor bizony az áttételeket vizsgálva biztosak lehetünk benne, hogy emelkedni fogunk. És valóban – ott integetünk a kupolában. Használjuk az ostorunkat a kötélen, és csússzunk át a szemközti épület tetejére, majd a szemközti állványokat használva jussunk fel a tetőre. Még 1-2 kapaszkodó, és máris a kijáratnál találjuk magunkat. Az időközben ránk akaszkodó alakokat csak nemes egyszerűséggel adjuk át az enyészetnek, mi pedig készüljünk a hetedik titkos tárgy felvételére! Álljunk háttal a kijáratot jelentő ajtónak, és forduljunk jobb kéz felé. Egy kupolára lehetünk figyelmesek lentebb, meg arra, hogy egy szép, bejárható pereme van neki. Na, oda kéne leugranunk, és egy szép kört téve bemásznunk a túloldalon lévő kis terembe. Itt pedig azon kívül, hogy megtölthetjük a kulacsunkat vízzel, még a „Piri Reib” műtárgyat is birtokba vehetjük. Most már tényleg nincs más hátra, mint visszasomfordálni a peremen, és kiballagni az ajtón az állványok tetején.

The Secret of the Mosque: Part 1
Mint a bejátszásból láthatjuk, a célpontunkként szolgált mecsetet alaposan feldúlták a náci haderők – totális káosz figyel mindenütt. No de semmi pánik, hisz Indiana Jones pont az ilyen terepen érzi jól magát – úgyhogy vessük is bele magunkat az élvezetekbe. Rögtön tőlünk balra lesz az a járat, amin keresztül kicsit lejjebb hatolhatunk majd – ám ehhez előbb át kell lasszóznunk magunkat egy lámpán, aztán még egyen – igaz, ezt nekifutásból. Végül az egészet tetőzi egy újabb ugrásból történő ostorozás – igaz, ennek meg az ad különleges ízt, hogy egy nagy pilléren csúszunk lefelé megállíthatatlanul. Miután sikeresen földet értünk, még ne menjünk be az ajtón, hanem tegyünk egy 180 fokos fordulatot, és szedegessük fel a hátunk mögött nyújtózó csontváz mellől az energiapakkot, valamint a gépfegyver-töltényeket. Most már nyugodt szívvel ráronthatunk az erkélyen trécselő őrszemekre, akiknek ne kegyelmezzünk. Vegyük el szépen tőlük a Mauserjeiket, majd oldalazva slisszoljunk át a következő bemélyedéshez. Itt újabb ellenséges haderőre kell számítanunk, ám a gravitáció nagy úr – annak még egy szuperfelfegyverzett német katona sem tud ellenállni –, ergo: hajítsuk őket a mélybe mind. A kis asztalkáról fegyverkezzünk és töltényezzünk, majd folytassuk megállíthatatlan utazásunkat a mecset szíve felé. Lentebb ismét csak két lepeltakart egyén próbál megállítani minket, ám 1-2 ökölcsapás hamar lebeszélheti őket ebbéli szándékukról. Az újabb lépcsőzést követően egy ügyességi rész elé érkeztünk – elő az ostorral, és bal kéz felé már lendülhetünk is át a következő platformra. Itt két arab származású fiatalemberrel kell dűlőre jutnunk, majd újabb ostorozás következik – ezúttal nekifutásból. Ha fogytán vagyunk az energiának, jobbra kioldalazhatunk, és a lámpát segítségül hívva átrugaszkodhatunk a kúthoz vezető úthoz – csupán azzal kell számolnunk, hogy a visszavezető út a lenti tárnán keresztül vezet, azaz: le kell esnünk a vízbe, kikerülni a cápácskát, felmászni a létrán, eloldalazni a bejáratig, és újra végiglasszózni két szakadékot. Egyébként más nincs… Szóval ott állunk középen, előttünk romok. Ereszkedjünk le a víz széléig, majd egy nekifutásos technikát alkalmazva lasszózzuk át magunkat a szemközti folyosóra. Itt a szemközt lévő ajtó egyelőre zárva marad, így jobb kéz felé kell vennünk az irányt, ahol jó pár járőröző németbe botolhatunk. Miután jó nagy pánikot keltettünk az aulában, próbáljunk fedezékbe húzódni az őrült géppisztolyos elől, majd módszeresen végigmenni az összes ellenfélen. A cél: az egyik asztalkán heverő detonációs szerkezet megkaparintása. A csata után egyébként egy rakat energia- és tölténycsomaggal is gazdagabbak lehetünk. A pályából már nincs sok hátra, mindössze vissza kell baktatnunk az előbb látott ajtóhoz, és rászerelnünk a robbanószerkezetet…

The Secret of the Mosque: Part 2
…majd átballagnunk a mecset következő részébe. Itt rögtön két alak vesz minket kezelésbe, ám a falhoz szorításos technika náluk is beválik: üssük őket úgy, hogy mozdulni se tudjanak. Egyenesen haladva egy kibontott falra lehetünk figyelmesek: ide szimplán bemenni nem tudunk, úgyhogy guruláshoz kell folyamodnunk. Jutalmunk a nyolcadik titkos tárgy, az „Ottoman Seal”. Térjünk vissza a jobb kéz felé fekvő terembe, ahol sok-sok állványt láthatunk. Nyílván nem ok nélkül vannak itt – s mivel más kijáratot nem lelünk, csúnyán használatba is kell vennünk őket. Először a bejárattól bal kéz felé esőre kell felkapaszkodnunk, majd innen jobbra fordulván az ostorunk segítségével a szemközti falemezekre lendülnünk. Tegyünk egy jobb kanyart a saroknál, majd nekifutásból ugorjunk át a szemben lévő pallókra. Menjünk be a kis ajtón, és balra fordulván kapaszkodjunk fel a felettünk lévő párkányra, onnan pedig az újabb ajtóba. Itt fo