Nehezemre esik ilyet kimondani, de azt hiszem, kedvenc játékkonzolom, a Nintendo DS megjelenésével végleg átkerült a „kifutó platform” státuszba. A megjelenő játékok minősége és mennyisége kezd elkeserítővé válni, így aztán kitörő örömmel fogadok minden igazán színvonalas alkotást – mint amilyen a Klonoa 2 is.

Már a 2001-es első epizód is üde színfoltja volt az akkor még jóval gazdagabb GBA-s játékkínálatnak, hiszen az egyszerű jump&run külső egy komplex logikai-ügyességi játékot rejtett, rengeteg, jól felépített fejtörőt kínálva a gondolkodástól sem megijedő játékosoknak. A Klonoa 2 készítői mindent megőriztek, amit az elődben szerettünk, majd megfűszerezték néhány apró, de jópofa újítással, és 50 vadonatúj, izgalmas és remekül megtervezett pályával tálalták. Az eredmény egy „muszáj megvenni” kategóriájú játék, mind az első rész rajongóinak, mind az igényes, kis ügyességet és némi gondolkodást igénylő játékok szerelmeseinek.
A történeti háttér nincs túlbonyolítva, ehhez képest azonban meglepően sok, igényesen megrajzolt, de sajnos meglehetősen semmitmondó átvezető animációt csodálhatunk meg. A sztori egy érdekes bajnokság körül bonyolódik, amelyen az Álmok Birodalmának hősei mérhetik össze erejüket, gyorsaságukat és ügyességüket. A vetélkedés öt világon keresztül zajlik, s bár az átvezető jelenetek és a pályán található üzenetek igyekeznek abba az illúzióba ringatni minket, hogy tényleg versenyzünk valakivel, valójában legtöbbször nincs időkorlát, vagy valódi vetélytárs. Ez így is van rendjén, hiszen sokkal élvezetesebb nyugodtan gondolkozva, akár többszöri nekifutásra megoldani a feladatokat, mint idegesítő határidők miatt aggódva.
A játék öt világa egyenként 10-10 pályát tartalmaz, melyek közül az utolsó csak az első 9 tökéletes teljesítése esetén nyílik meg. A kilenc alappályán lineárisan haladhatunk végig, illetve minden szint közepén van egy elágazás, ahol két speciális szintet tetszőleges sorrendben abszolválhatunk. Ezek közül az egyik egy 3D-s száguldozás, ahol egyértelműen az ügyességünkre és a reflexeinkre kell alapoznunk: a szembe jövő terepakadályok kikerülése és csapdák átugrása mellett kell megpróbálnunk az összes drágakövet begyűjteni. Az ezzel párhuzamos pálya érdekessége, hogy a terep folyamatosan szkrollozódik vízszintes vagy függőleges irányban, és ha lemaradunk, az automatikus életvesztéssel jár. Itt a gyors gondolkodáson és a pontos ugrásokon lesz a hangsúly, s bár sokszor nem könnyűek ezek a feladatok, kellemes változatosságot jelentenek a komótosabb, hagyományos pályákhoz képest. Az egyes világok utolsó helyszínein mindig valamilyen főellenséggel találkozhatunk, ezek legyőzése speciális technikát igényel, amire általában rájönni nem nehéz, ám tökéletesen kivitelezni annál inkább!
A pályák 3-4 kisebb szobából állnak, melyek maguk is több képernyőnyiek. Bár az eltérő sebességgel mozgó hátterek elég pofásak, a grafikát mégsem mondanám különösebben szépnek, az viszont tény, hogy nagyon letisztult és egységes a stílusa. Az ellenfelek csöppet sem félelmetesek, inkább viccesek, ám sajnos animációs fázisokban nem bővelkednek. Első blikkre valóban egyszerű, aranyos gyermekjátéknak látszik a Klonoa, de hát a könyveket sem a borítójukról kell megítélni. Ahogy elmélyedünk a feladatokban, rá fogunk döbbenni, hogy mennyire kiforrott, eredeti és élvezetes játékrendszert raktak össze a Namco game designerei. A történet vége felé a logikai feladatok még egy felnőttet is megizzaszthatnak, a kicsik pedig ekkora már valószínűleg rég áttértek valamelyik középszerű, rajzfilm-licenszes ugrabugra nyüstölésére.
Az irányítás senkinek nem fog nehézséget okozni, szerencsére ez a játék nem a túlbonyolított kezelés miatt jelent kihívást. Hősünket, akit én méretes fülei miatt valami mutáns nyúlnak nézek, a D-paddal mozgathatjuk, az A-val ugorhatunk vele, a levegőben történő ismételt A lenyomásával pedig rövid távú repülést hajthatunk végre. Az ellenfelekkel szemben sajnos nem működik a máriós „jól a fejére ugrok”-szisztéma, viszont kellő – de nem túlzott – közelségből a B-vel megragadhatjuk, és fejünk fölé emelhetjük őket. A B újabb megnyomásával megszabadulhatunk terhünktől, ami egyben az ellen pusztulását is jelenti. Első nekifutásra csalódottan fogjuk tudomásul venni, hogy a megölt ellenfelek azonnal újrateremtődnek eredeti helyükön, és megkezdik egyszerű életüket, ami egy helyben lebegésből, vagy oda-vissza mászkálásból áll. Később persze rájövünk, hogy mindez a mi érdekünket szolgálja: a pályán található lények ugyanis előrejutásunk legfőbb eszközei, és rengetegszer kell kihasználnunk főnixi feltámadó-képességüket a továbbhaladás érdekében. Legegyszerűbb hasznosítási módjuk a dupla-ugrás: ha egy ellenféllel együtt a levegőbe felugorva ismételten A-t nyomunk, terhünket ledobva extra magasságokat érhetünk el. Az egyszerű dobálózással ládákat törhetünk szét, így nyitva utat magunk előtt, vagy ekképp szerezve meg rejtett drágaköveket. Néhány ellenfél különleges tulajdonsággal bír: ilyenek a robbanékony természetű fekete, tüskés lények, melyek felkapásuktól számítva bizonyos időn belül felrobbannak, addig viszont kedvünkre hajigálhatjuk őket. Vannak kék esernyőre emlékeztető ellenfelek is, melyek rakétaként lőnek ki velünk együtt, így juttatva el minket egyébként elérhetetlen magasságokba. Meg kell még említenem a különleges, színváltós Rikurikat. Ők magukba szívják azokat a lényeket, akikhez hozzávágjuk őket, majd visszatérnek hozzánk, és közben még a színüket is megváltoztatják. Először sárgák, aztán kékek, majd pirosak lesznek, így értelemszerűen a sárga, kék és piros kristályakadályok áttörésére használhatjuk őket.
Az ellenfelek mellett egyéb tereptárgyak is nehezítik – illetve okosan használva ki őket, éppenhogy segítik – a továbbjutást. Ott vannak először is az elmaradhatatlan ládák: a nagyobbak összetörhetők egy ellenfél hozzájuk vágásával, a kisebbek viszont felkaphatók, és megfelelő helyre letéve lépcsőként funkcionálhatnak. Utóbbiak hasznosak lehetnek még kapcsolók lenyomva tartásához és felszálló légáramok blokkolásához is.
Az apró forgószelekbe beleugorva kiröpülünk a tölcsér állásának megfelelő irányba, s így jutunk el egyébként elérhetetlen helyekre. A folytonosan szkrollozódó pályákon a haladás egyik leggyorsabb módja lehet a forgószélből-forgószélbe szökkenés, az ilyen lehetőségeket mindenképpen érdemes kihasználni!
Már említettem a felszálló légáramokat, melyek jó tulajdonsága, hogy egyébként elérhetetlen magasságokba reptetnek minket, hátrányuk viszont, hogy csak a tetejükön tudunk belőlük kiszállni, így elzárhatják az utat az alacsonyabb platformok elől. Ilyen esetekben egy kis ládát az áramlat forrására ejtve ideiglenesen megszüntethetjük a nemkívánatos felhajtóerőt.
A virágcserepek az égig érő paszuly elvén működnek, csak éppen bab helyett ellenfeleinket plántálhatjuk beléjük. A gyorsan kihajtó növényt aztán létraként használhatjuk, majd a tetején ragadt lényt ismét megragadhatjuk, ha a fenti platformon is szükségünk van rá, bár ezzel a bio-létránknak lőttek. A cserepek néha teljesen be vannak ágyazva a környezetükbe, máskor viszont kedvünkre tologathatjuk őket, ami további kombinációs lehetőségeket rejt magában.
A hasonló játékoknál elmaradhatatlan ajtó-kapcsoló kombinációkból is találunk itt jó párat. A legegyszerűbb megoldás, ha a kapcsoló megütésére (B) az ajtó kinyílik, és úgy is marad. Bizonyos átjárókhoz több gomb is tartozik, melyeknek egyszerre kell aktívnak lenniük a nyitáshoz. Rossz hír, hogy egy idő után az aktivizált kapcsolók visszatérnek passzív állapotba, így muszáj lesz gyorsan cselekednünk. Vannak nyomógombos ajtók itt, amelyek a gomb lenyomott állapotában nyitnak csak ki – itt a ládáknak, illetve az időzítve robbanó ellenfeleknek vehetjük jó hasznát, bár utóbbiak esetében szintén figyelnünk kell a szűkös időkeretre.
Szintén a robbanó lényekre lesz szükségünk legtöbbször a nyíllal ellátott dobozok aktiválásához. Ezek a detonáció hatására kilőnek az adott irányba, így csinálnak nekünk utat.
Találkozhatunk még kevésbé érdekes rugós dobozokkal is, melyek használata meglehetősen egyértelmű. Szintén nem túl bonyolultak a változtatható irányba menő futószalagok, ezek viszont így is rengeteg lehetőséget rejtenek. Láthatunk még lebegő luftballonokat, melyeket Rayman-módra megragadhatunk, és akrobatikus légimutatványokkal juthatunk előre. Na meg persze ott vannak az elmaradhatatlan „ne érj hozzá, mert megsebez, de legalább elpuszíthatatlan és a legrosszabb helyeken lebeg” fekete, tüskés gömbök is.
A pályák teljesítéséhez elég három csillagot összegyűjtenünk, de a tökéletes értékeléshez az összes holdkövet és napocskát is meg kell szereznünk, sőt, sérülést sem szenvedhetünk. A sebződést amúgy is ajánlatos elkerülni, mivel a harmadik eset után életet vesztünk. Szerencsére a pályákon található szív-ikonokkal visszaszerezhetjük életerőnket, illetve időnként bónuszéleteket jelentő medálokra is rábukkanhatunk.
Ami igazán nagyszerűvé teszi a Klonoát, az a fenti elemek rendkívül okos, végtelenül aprólékosan megtervezett kombinálásával operáló pályatervezés. Egyszerűen nem válik unalmassá a játék, a fejtörők és az ügyességi feladatok is egyenletesen nehezednek, és addig nem hagynak nyugodni minket, amíg nem sikerül megoldani őket. Nincsenek feleslegesen bosszantó részek, mindig tudjuk, hogy ha valami nem megy, az csak a mi hibánk lehet, nem pedig a játék van rosszul megírva. A grafika és a zenék ugyan a „láttunk-hallottunk már jobbat is” kategóriába tartoznak, de ezen kívül mást nem tudok felróni a Klonoa 2 hibájául.

Tudtad-e?
A játék Japánban már évekkel ezelőtt megjelent, így külön öröm, hogy még ennyi idő után is látott fantáziát a Namco egy nyugati kiadásban.