Íme a DS társadalom várakozásainak abszolút eleget tevő, innovatív és új irányvonalat kijelölő űber-multiplayer trónbitorló.

2004 májusában, bő hat hónappal a Metroid Prime 2: Echoes megjelenése előtt látott napvilágot az információ, hogy a Nintendo a cég kultikus sci-fi hősnőjét át kívánja ültetni a nemrégiben debütált DS-re is. Metroid fanatizmusom okán folyamatosan figyelemmel kísértem a történet alakulását, végül a Metroid Pakhoz csomagolt demonstráció után végre elérkezett az idő és megjelent a legjobban várt DS-es anyag. Vajon sikerül az NST-nek újabb legendát alkotni?
A Metroid történelem idestova már huszonegy éve okoz álmatlan éjszakákat a sorozat rajongóinak: az emberből lett fejvadász elkeseredett harca az űrkalózok ellen azonban most alábbhagy. Metroid Prime állítólagos elpusztulása után Samus épp pihenőre indulna, ám különös szignál járja be a galaxisokat. Egy távoli rendszerben levő ősi kultúra egykoron hatalmas fegyvert hozott létre: ha rossz kezekbe kerül, feltehetően megpecsételődik a Galaktikus Szövetség fennhatósága alá eső világok sorsa. Jó és rossz indul a világ minden pontjáról az Alimbic Clusterba, hogy a legendás fegyvert megszerezze; erősek, eltökéltek és tapasztaltak, így minden esélyük megvan a győzelemre. A Chozók védelmét élvezve ebből hősnőnk is kiveszi a részét, amelynek eredményeképp hatalmas csata kerekedik a galaxis távoli szegletében. Samus feladata, hogy a rendszer négy bolygóján az ún. „octoglyph”-eket megszerezve megnyissa a kaput és mindenki előtt szerezze meg az ősi relikviát.
Már első blikkre szembetűnő a hasonlóság a „nagytestvér” Gamecube-os változattal szemben: az NST-s srácok nem titkoltan a GC-s grafikus motort alakították a DS képességeihez, hogy a lehető legjobb játékélményt 30 képkockában csikarják ki a parányi gépezetből. Ezzel sikerült megalkotni az első igazi konzolos FPS-t, amelyet célirányosan handheld gépekre fejlesztettek. A látványos grafikai megoldások és a tökéletes Metroid atmoszféra mellett az irányítás is forradalminak mondható. A játék egyébként ebben a szegmensben tartogatja a legnagyobb kihívásokat: az irányítást a DS kialakításából fakadóan nem könnyű megtanulni, de a program számos alternatívát kínál ennek megoldására. Alapvetően két irányítási metódus létezik, amit aztán kedvünkre konfigurálhatunk a bal- és jobb kezünkre. Lehetőség van a célzáshoz a Stylus-t használni, ám mivel a gép súlykiegyenlítése (az idő múlásával ez bizony megerőlteti az izmokat) sokaknál görcsöt és kézfájdalmat okoz, a kétkezes irányítást is bevállalhatjuk. Ilyenkor a D-Pad-nál tartózkodó ujjunkra egész egyszerűen rá kell húzni a csuklópánt végén található Thumbstrapot, és máris végigtapogathatjuk az érintőképernyő teljes felületét vele. Így könnyen rábírhatjuk hősnőnket a célzásra, a fegyverek közötti váltásra, és a Morph Ball funkció aktivizálására is. Ennyi és nem több: egy-két óra gyakorlás a játék rém egyszerű bevezetőjében, és már semmi sem választhat el attól, hogy eddig soha nem látott élményekkel és akciójátékkal legyetek gazdagabbak.

Az MP:H-ban ötletesen és precíz módon kidolgozott labirintusokban kell szaladgálni, kapcsolókat és különböző berendezéseket kell működtetni, mialatt különböző logikai és puzzle elemek megoldásával bajlódik a játékos.
A DS változat egy az egyben a Retro Studios Gamecube-on felépített játékmenetét követi. A gyönyörű épületeknél, és az idegen civilizáció által épített romoknál sok helyütt találkozhatunk elsőre legyűrhetetlen akadályokkal, ám mindennek megvan a maga szerepe. Samus ugyan nem veszti el a Chozo páncél felvehető kiegészítőit a játék elején, de a továbbjutáshoz újabb és újabb fegyvereket, tárgyakat kell szereznie. Így gyakran előfordul majd, hogy egy adott helyszínre a kulcsfontosságú kiegészítő megszerzése után több ízben is vissza kell majd gyalogolni.
A komolyabb csúzlikat stage boss-ok védik, akik mindig a megszerzendő fegyver speciális képességét használják majd ellenünk. Mindegyik ellen van taktika, a kiismerés után (amiben óriási szerepe van a Scan Visornak, amellyel be lehet azonosítani minden életformát, képességeit és gyenge pontjait is) már elmondható, hogy könnyen végezni lehet velük. Ilyenkor persze jön az elkerülhetetlen „Self-Destruct Countdown” móka, ahol a rendelkezésre álló idő alatt vissza kell jutni Samus űrhajójára, különben csúfos véget ér a történet. A Metroid Prime óta különös szerephez jutó Visorok is jelen vannak, a Predatorhoz hasonló látnoki képességek gyakran a továbbjutás kulcsát jelenthetik egy-egy elsőre megoldhatatlannak tűnő helyszínen. Az újonnan megszerzett fegyverek speciális képességekkel vértezik fel Samus páncélját, vagy kézi-ágyúját is. Az eltérő erősségű/színű lövedékeknek szerepük van, hiszen a színes zsilipkapukat csak a megfelelő munícióval leszünk képesek kinyitni.

A Metroid játékok jellegzetessége, hogy az akciójelenetek mellett ügyességi részeket is tartalmaznak. Ez a MP:H-ban is jelen van, a Morph Ball funkcióval sok, látszólag elérhetetlen helyre juthatunk be, a bombatelepítő és robbantgató képességéről nem beszélve. Ilyenkor a program azonnal külső nézetre vált, és a 2D/3D megjelenítés keveredésével remek logikai/ügyességi feladatok elé állítja a játékost. Nem szeretném előre elrontani a játékélményt, de rengeteg meglepetéssel fog találkozni az, aki beleveti magát a történet rejtelmeibe.

Ejtsünk pár szót a multiplayer funkcióról, hiszen a Nintendo játéka szinte ordít a vaskos többjátékos hancúrozásért. Az NST fejlesztői amikor jó egy évvel eltolták a megjelenési dátumot, nem nyaralni mentek, az biztos: bátran állíthatom, hogy a Quake és Unreal Tournament keverékéből táplálkozó multiplayer opció eddig páratlan, elképesztő élményt nyújt a DS tulajdonosoknak! Hét, többnyire FFA és csapatszerű játékmódban, négy helyszínen, hét választható (legfőképp teljesen eltérő képességgel) rendelkező fejvadásszal apríthatjuk az ellent, miközben a Morph ball funkciót kihasználva meglepő fordulatokat produkálhatunk egy-egy menet során. Helyi hálózatban és interneten keresztül is választhatunk magunknak csapatot, kreálhatunk játékokat vagy bajnokságot. Ha ehhez hozzáveszem azt, hogy a mezei pötyögős szöveges csevegés mellett az MP:H (a beépített mikrofon segítségével) az első, hangátviteles kommunikációt alkalmazó játékprogram, nos… csak gratulálni tudok a fejlesztőknek. A helyi meccseket ún. Multicardos megoldásban is lehet nyomni, azaz: bőségesen elég egyetlen példány is a játékból, a szükséges adatokat a Wi-Fi kapcsolaton keresztül szinte másodpercek alatt szipkázzák át a kliensek. Megjegyzendő, hogy beszélgetni csak a Friend Code-unkat ismerő (és viszontismerő) játékosokkal tudunk, az interneten vadászott instant ún. Rivals-okkal csak szöveges módban lehet csevegni. A fentebb említett multiplayer húzással sikerült a DS-t egészen a PC és az otthoni konzolok szintjére (ha nem tovább) húzni.
A cikk írásakor kikötöttem, nem fogok elfogultan nyilatkozni a 2006-os tavasz legjobban várt játékával szemben. Nem teszem, a puszta tények beszélnek helyettem: a Hunters a jelenlegi DS felhozatal leghangulatosabb, legimpozánsabb és lebilincselőbb akció/kalandjátéka, amely merőben nagy újításaival minden bizonnyal új irányvonalat jelöl ki a Nintendo konzoljára készült akciójátékok számára. Jól megalapozott háttértörténete, tökéletes multiplayer módusza, fülbemászó dallamai és hosszú szavatossága miatt maximálisan megérdemli a tökéletes jelzőt. Killer-shoot!

1. Ki az a Samus Aran?

Samus Aran a Metroid széria központi szerepet játszó női protagonistája. A Chozo faj által készített, bővíthető biomechanikus páncélt viseli, amely az elsődleges védelmi réteget képezi közte és a Galaktikus Szövetség hatáskörzetébe tartozó bolygók veszélyes élő környezete között. Kezdetben sok tévhit keringett származását illetően, ám a Nintendo hivatalos e-Manga kiadványaiból (http://kodansha.cplaza.ne.jp/e-manga/club/manga/metroid/vol01/), a Nintendo Power magazin hatfejezetes képregénysorozatából és természetesen a széria történeti elbeszéléseiből, logbookjaból már tudni vélhető, hol és hogyan született meg minden idők egyik leghíresebb női fejvadásza. Samus védelmét a bal alkarjára erősített arm-cannon (kézi ágyú) segíti, amely egyszerre többféle lövedéktípust is képes magából kilövellni. A páncél és a fegyverarzenál a sztori előrehaladtával változatos átalakulásokon ment át, mára már sokféle típusú és különböző sebzési értékeket produkáló típus áll hősnőnk rendelkezésére. Samus Aran leginkább az űrkalózok (Space Pirates) elleni véget nem érő csatározásairól, ősi relikviák felkutatásáról, és a galaxis többszöri megmentéséről ismert.

2. Egy kis Metroid történelem

A Metroid és Samus Aran története minden idők egyik leghíresebb és legsikeresebb (mégis inkább kultikus szerephez jutó) Nintendo franchise-a. Az Alien c. mozifilm inspirálta kaland még 1986-ban, Nintendo Entertainment System-re (NES) jelent meg, a Metroid Prime Hunters pedig a játék húsz éves fennállása alkalmából a tizedik helyet foglalja el a sorozatban. Az 1986-os előzményt 1992-ben a Gameboy-os Metroid II: Return of Samus, majd két évvel később a Super Metroid (SNES) követte. Ezek után nyolc esztendőt kellett várni ahhoz, hogy a Nintendo 64-et elkerülve új Metroid játék (Metroid Prime) lásson napvilágot 2002 decemberében, a Gamecube konzolra. Az ezt követő három évben megjelent három folytatást (Metroid Prime 2: Echoes, Metroid: Zero Mission és a történeti szálat záró Metroid Fusion) a 2005. decemberi Fuse Games-féle Metroid Prime: Pinball (NDS) zárta. Jelenleg a Metroid Prime: Hunters (NDS) viszi a pálmát, de már hosszú ideje készülőben van a következő generációs Metroid Prime 3 is, amely az előzetes jelekből láthatóan nyitócímként hatalmasat fog robbanni a Nintendo Revolution debütálásakor.