Az Oblivion olyan, hogy olyan már nincs is. Mint a felkelő nap sugaraitól cirógatva elnyúlni az Édenkertben. Hibátlan.

„Az elképesztő csata után a földre hanyatlottam. Minden erőm elhagyott, s a döbbenet lett úrrá rajtam. Hogyan lehetséges ez, és mi is történt valójában? A Kiválasztott Temploma romokban hevert, és a szent hely falai a főváros utcáiról beszűrődő káosztól voltak hangosak. Magam sem tudtam elhinni, hogy milyen hosszú út állt mögöttem, és hogy végül én voltam az, aki lehetőséget adott a Birodalom megmentésére. Én, a császár első lovagja…”

A fenti idézet a Birodalom egy elfeledett, mitikus hőse, Lord Babbit naplójából származik. Nem tudjuk, létezett-e ez a hihetetlenül bátor harcos, vagy az egész csak egy rossz tréfa, mindenesetre Cyrodiil népe vakon hisz benne, hogy egyszer újra eljön, és rendet teremt a világban, végérvényesen eltörli az alkoholmentes sör bizarr emlékét is, és az emberek gépét alkalmassá teszi az Oblivion futtatására. Ezt a játékot ugyanis mindenkinek látnia kell.

Nem vagyok én apáca!

Lassan már kezdjük megszokni az érzést, hiszen az előző rész után ismét fogolyként kezdjük pályafutásunkat. Sajnos nem bámészkodhatunk túl sokáig, a szemközti cella biztonságából kötözködő állat monológja után megérkezik a császár, hatalmas (két tagot számláló) testőrségével, teljes pánikban. A beszélgetésfoszlányokból kiderül a rémült hangulat oka: az uralkodót megpróbálták meggyilkolni, és fiait is támadás érte. Természetesen a mi cellánkból vezet a titkos alagút, persze nekünk erről senki sem szólt. Ha már ekkora mázlisták vagyunk, lógjunk meg mi is, néhány forduló után újabb merénylők érkeznek, majd ezután a kedves katonák finoman közlik velünk, hogy menjünk a fenébe. Másszunk át a falon lévő lyukon, itt találunk fegyvereket, és szembesülhetünk a kincses ládák feltárásának – egyelőre még egyszerűnek tűnő – módjával. Itt még csak egy irányba mehetünk, és végül átkeveredünk egy barlangba (itt már goblinok is feltűnnek). Ha meglátunk egy farakást, lépjünk mögé, lökjük meg, szépen kilapítja a lejtő alján mit sem sejtő ellenfeleket. Ha átverekedtük magunkat ezen a szakaszon, újra összefutunk a császárral, aki most már szeret minket, kis idő elteltével az amulettjét is ideadja, majd rögtön utána jobb létre szenderül egy rövid, de erőszakos támadás következtében. Az egyik Blade (a testőrök hivatalos megnevezése) nagy gyászában azon nyomban elénk tár egy class választó ablakocskát, véget ért hát első komoly kalandunk.
Egy megnyerő modorú ex-császár utolsó szavait illik tiszteletben tartani, következő feladatunk tehát az, hogy megkeressünk egy Jauffree nevű szerzetest, ő az illetékes, mi legyen most. Le kell mennünk a trutyiba, a főváros alatt húzódó csatornarendszer végén pedig máris friss levegőt szívhatunk elgyötört tüdőnkbe. Itt használjuk a Fast Travel lehetőséget (egyébként érdemes ezt alkalmazni, ha a főszálat kívánjuk követni, viszont az igazi hangulathoz hozzátartozik a vadonban bóklászás varázsa is), és hipp-hopp, máris Weynon Prioryban találjuk magunkat. Az első ház kell nekünk, az emeleten találjuk a heveny hajhullással küszködő Jauffree testvért, aki az amulett átvétele után még kicsit rémisztget minket, hogy jaj, megnyílnak Oblivion kapui, aztán némileg hűvösebben közli, hogy megboldogult Uriel Septum urunknak van egy eltitkolt zabigyereke, hiába, a lenyugvó napnak is van ereje, a reklámokból tudhatjuk. A srác neve Martin, és pap egy Kvatch nevű helyen, természetesen létfontosságú, hogy biztonságba helyezzük a trónörököst, így késedelem nélkül induljunk.

Ahová lépek, felperzselődik a város…

Nem hiszem, hogy meg kellene lepődnünk azon, hogy mire odaérünk, a város romokban hever, az egyik démoni portál ugyanis éppen a kedves település kapuja előtt nyílt meg, és azóta ontja magából a torzszülött, partnerre vágyó lényeket. Ne törődjünk a helyi népek figyelmeztetésivel, hiszen mi hősök vagyunk, induljunk fel a hegyre, ott tornyosul a tetején a város. A barikádoknál belefutunk Savlian Matius parancsnokba, aki kissé megaláz minket, ám végül meghunyászkodik, és odaveti, hogy ha tudunk, azért segítsünk. Ne foglalkozzunk a portál rémisztő külsejével, kerüljük meg, és hatoljunk be a városba, persze ehhez az ott bóklászó szörnyeknek is lesz néhány bántó megjegyzése. Menjünk be a templomba, ott találjuk ezt a Martin gyereket, pechünkre elég makacs, és csak akkor hajlandó velünk jönni, ha bezárjuk valahogy a város előtt éktelenkedő kaput. Nézzünk rá rosszallóan és battyogjunk vissza a lángoló átjáróhoz, majd nagy sóhajtások közepette lépjünk át a túlvilágra.
Elképesztő látvány tárul elénk, Oblivion maga a programozói tökély, lélegzetelállító helyszín. Mentsük meg az előttünk küzdő katonát, aki hálából – ha szeretnénk – csatlakozik hozzánk. Elmondja, hogy a társait elragadták a toronyba, és felveti, hogy esetleg megmenthetnénk őket. A híd végén található kapun még nem tudunk bemenni, kerüljük hát meg az egész épületrendszert, de vigyázzunk a virágnak tűnő, de középső részükön izzó valamikkel, mert ezek, ha a közelükbe érünk, felpattannak, és az arcunktól 3 centire felrobbannak. Végül elérjük a tornyot, lépjünk be, tisztítsuk meg a szörnyektől a szinteket. Felfelé tartsunk, mert a középen látható lángoszlop legtetején van a Sigil kő, amit ha kiveszünk helyéről, megszűnik az átok, a portál bezárul. Az egyik közbülső szinten akad két ajtó, amihez kulcs kell, menjünk át a függőhídon a szemközti toronyba, ahol egy ketrecben van a társunk (aki időközben szinte biztosan elhalálozott) által említett katona, az itt dekkoló őr mellényzsebében van a kulcs, amire szükségünk van. Térjünk vissza, használjuk a kulcsot, és ismét csak vegyük felfelé az irányt, néhány kellemetlen akadályon átvergődve pedig vegyük magunkhoz a követ. Nagy lángtenger jön elő, meg egy rakás vizuális effektus, aztán újra a városkapu előtt találjuk magunkat. Persze Matius egyből jön nyalizni, hogy ha már ilyen szuper csávók vagyunk, segítsünk neki kipucolni a várost. Tegyük meg, ekkor már a templomban tartózkodó Martin is örömmel jön velünk.

Alig használt szektás bibliát tessék!

Vigyük a trónörököst Weynon Prioryba, ám készüljünk fel, itt is rossz hírek várnak ránk. A várost lerohanta néhány fura alak, s hiába keressük szokott helyén Jauffree atyánkat, csak egy titkos szobát találunk, természetesen feldúlva. Derék barátunk a templomba menekült, nyomás utána, épp időben érkezünk hogy segítsünk neki szorongatott helyzetében. Mikor végeztünk, elmondja, hogy az amulett bizony abban a kirámolt kis szobában volt, magyarul ellopták a gazfickók, és Martin számára az egyetlen biztonságos hely egy mélyen a hegyek között fekvő templomerőd (Bruma városa mellett található), röpüljünk hát együtt oda. Itt szemtanúi lehetünk egy kedves, de annál kínosabb ceremóniának, majd Jauffree felajánlja, hogy csatlakozzunk a Blade-ekhez, az uralkodó személyes testőrségéhez. Első feladatként meg kell keresnünk egy Baurus nevű egyént, a főváros Elven negyedében, induljunk hát, ám előtte a templom nyugati szárnyában vegyük magunkhoz a spéci testőrfegyvereket.
Ez a Baurus a Luther Broad tulajdonában lévő kocsmában van, megkér minket, hogy üljünk le, majd fülünkbe búgja, hogy most ő lelép, egy fickó követni fogja őt, kövessük hát mi is. Tegyünk így, és a borospincében leszámolhatunk az álnok szektás ügynökkel. Vegyük el a halottól a nála lévő könyvet, Baurus pedig megosztja velünk a titkot, mely szerint a puccs mögött egy furcsa csoport, a Mythic Dawn elnevezésű társulat áll. Vigyük el a könyvet a város délkeleti részén található Arcane egyetemre, a Tar-Meena nevű varázslónak, könnyen ráismerhetünk, mert zavarba ejtő hüllőfeje van. Ő felvilágosít minket, hogy csak úgy találhatjuk meg ezt a félénk szektát, ha összegyűjtjük a sorozathoz szükséges további három kötetet. Szerencsére az első kettő már a könyvtárban figyel, a többit pedig keressük a Trade negyedben található First Edition könyvesboltban. Az eladó elkeserítő dolgokat mond, megvan a harmadik könyv, de már lefoglalta egy buzgó gyűjtő. Várakozzunk kicsit a boltban, mire megérkezik az ominózus férfi, aki egy rövid diskurzus után végül nekünk adja a kötetet. Azért azt még kiszedjük belőle, hogy a negyedik részt is meg akarta szerezni, találkozója van egy magas beosztású Mythic-essel, természetesen közöljük vele, hogy nem szükséges elmennie, megoldjuk mi.

A nagy fekete párduc-buli

Térjünk vissza Baurushoz, aki a kocsma mellett múlatja az időt, levezet minket a csatornába, a találkozó helyszínére. Itt leállhatunk vitázni, hogy melyikünk menjen a randira, és ki legyen a biztosíték. Személy szerint ragaszkodtam hozzá, hogy én szeretnék beszélni a mukival, de valamit elronthattam, mert óriási vérengzés lett a vége. Mindegy, a főnök testét átkutatva megleltem a negyedik könyvet is, és visszaindultam az egyetemre gyík barátomhoz. Mivel ő kinézete ellenére nagyon okos, egyből elküld minket, hogy ne lábatlankodjunk ott neki, és ha másnap visszatérünk, már kapizsgál is valamit. A négy könyv fejezeteinek elején található iniciálékat összeolvasva egy üzenetet kapunk: „Green emperor way where tower touches midday sun”, ami merev fordításban annyit tesz: „zöld császár út ahol torony megérinti a déli napot”. Menjünk a város Green Emperor Way nevű területére, és várjuk meg a déli időpontot. Keressük meg Camarill herceg sírboltját, s az egyik oldalán vörössel kirajzolódik a birodalom térképe, nagy kereszttel bejelölve a helyet, ahol a szektások szent helyét kell keresnünk. Ugorjunk Cheydinhal városába, mivel ez van legközelebb a térképen jelölt ponthoz. Innen induljunk északnak, s egy kedves tavon átúszva, néhány farkast lemészárolva hamarosan eljutunk a teljesen jellegtelen bejárathoz. Bátran lépjünk be.
Na most itt mindenki ilyen vörös posztóban mászkál, tehát nem könnyű megkülönböztetni őket, mondjuk nem is kell. Belépés után azonnal ránk nyomul egy aktivista, aki közli a jó hírt, hogy maga a mester fog minket felavatni. Hú, de jó, lepasszol minket egy haverjának, aki elszedi tőlünk az összes fegyvert, és fel kell vennünk az előírt egyenruhát, aztán megyünk a fő terembe, ahol az elborult tagok éppen áhítattal hallgatják kékbe öltözött mesterük tanításait. Sajnos mire észbe kapnánk, már egy portálon keresztül távozik is. Sebaj, menjünk fel a „színpadra”, ott fogad minket egy kedves szerzet, aki közli velünk, hogy úgy nyerhetjük el a tagságot, ha feláldozzuk az oltáron fekvő célszemélyt. Nagy dilemma következik. Vagy a kést választjuk, és hagyjuk magunkat sodródni az árral, vagy felkapjuk a megszerezni kívánt szent könyvet, aztán uzsgyi. Én utóbbit választottam, magamhoz vettem az írást, aztán menekültem. Fontos, hogy folyamatosan nézegessük a térképet, merre kell menni, mert az üldözés végén már rengetegen vannak a nyomunkban. Persze az igazán laza karakterek megállnak és legyilkolják a követőket, és nyugodtan kirabolják a barlangrendszert. Ha kijutunk, már sínen vagyunk, csak vissza kell vinnünk a cumót Martinnak Cloud Ruler Temple-be.
Keressük meg Jauffree-t (a keleti szárnyban van), aki elmondja, hogy kémveszély áll fenn, a kattantak spionokat küldtek a nyakunkra. Orrunkra köti, hogy sötétedés után a templomtól délre található rúnakövek környékén szoktak ólálkodni gyanús elemek. Ha beköszönt az éjjel, másszunk el odáig (persze előtte töltsük fel készleteinket a templom raktárából), és a felbukkanó hölgyet végezzük ki. Ezután vegyünk utunkat a közeli város, Bruma felé, ahol a kastélyban beszéljünk Burd kapitánnyal. Megtudjuk tőle, hogy semmi gyanús nem történt a településen, a környékről pedig egy Jearl nevű személy tudna beszámolni, ugyanis éppen most jött vissza egy felderítésről. A háza délen van, de a szomszédja szerint napok óta nem bújt elő, az ajtaja zárva, ám könnyedén feltörhető. Azért az már alapból gyanús, hogy a szék felett fél méterrel lebeg, de amikor tűzgolyót küld felénk, már a legdebilebb hősnek is leesik: ez a nőci kém! Öljük meg, nincs ezen mit szépíteni. Esetleg fosszuk is ki, mert jól esik a gonoszt megbüntetni.
A maradványait átkutatva lelünk egy kulcsot, a hozzá való nyílászáró pedig a padlón, a szőnyeg alatt található, csapóajtó formájában. Ha lemászunk a pincébe, az asztalról vegyük fel a felelőtlenül ott hagyott parancsokat, majd csodálkozzunk el, hogy az innen nyíló alagút egészen a Jerral Hegyekig vezet minket, pontosan a Dagon szentély bejáratának környékére. Ez aztán a praktikus dolog!

Kő’ nő, vagy nem kő’ nő?

Most húzzunk vissza Cloud Ruler Temple-be, beszéljünk Jauffree-val és Martinnal. Az ifjú trónörökös elmondja nekünk, hogy szabadidejében átolvasta a szörnyűségesen gonosz könyvet, és rájött arra, hogy könnyedén elkaphatjuk fickót, aki kék ruhájában prédikált a beszívott szektásoknak a szentélyben, az ő Paradicsomába viszont először kaput kell nyitni. Ennek érdekében több összetevőt kell előkotornunk, először is szereznünk kell egy Daedric Artifact-et neki. Figyelmünkbe ajánlja a Modern Heretics című könyvecskét, ami szerencsére nincs messze, ugyanis ott hever előtte az asztalon. Olvassunk bele, és máris megjelenik térképünkön Azura síremléke. Utazzunk a szektás barlanghoz, legjobb, ha onnan indulunk el. Észak felé vegyük az irányt, a hegyeken át hamarosan elérjük a női alakot formázó szobrot. Ha elég kedvesek vagyunk hozzá, az egyik zarándok elárulja, mit kell tennünk ahhoz, hogy ez az Azura nevű csodalény kapcsolatba kerülhessen velünk, ehhez mindössze egy, a környéken nagy példányszámban jelen lévő whispet kell elintéznünk, s a maradványait alkotó porral visszatérnünk a szoborhoz, vagy alkonyat, vagy pirkadat idején. A whispeket egyébként nem fogjuk tudni megölni hagyományos fegyverekkel, vagy varázslattal, vagy ún. enchant-elt fegyverekkel próbálkoznunk (vagyis kombináljuk kedvenc kardunkat valamilyen lélekkővel, de ha megvan még az első portál bezárásából származó Sigil kavicsunk, az is megfelel).
Ha megszereztük a neonzöld port, várjuk meg a megfelelő időpontot, és közelítsük meg a csaj szobrát. Azonnal megidéződik, de természetesen nem adja ingyen az értékes cuccot, szívességet kér tőlünk kellemes, velőt rázóan rémisztő bariton hangján. Réges-régen öt követője vadászatra indult, hogy végső célként elpusztítsa a hegyekben tanyázó vámpírt. A küldetés felemás sikerrel zárult, a vérszívót elpusztították, ám tragikus sorsuknak köszönhetően az öt lovag maga is Lugosi Béla csendes hódolójává vált. Hogy ne okozhassanak kárt senkiben, elbarikádozták magukat egy Gutted Mine nevű helyen. Azura azt kéri tőlünk, hogy vessünk véget szenvedéseiknek. Az említett dungeon nem messze van a szobortól, hatoljunk be és mészároljunk, az utunkat álló követ pedig egy láncot meghúzva tüntethetjük el. (Sajnos nagyon valószínű, hogy magunk is megfertőződünk, megoldást lásd a cikk vége felé, ill. a keretes írásban.)

Nagypapi sodronyinge

Most másszunk vissza Azura szobrához, és váltsuk be a sorsjegyünket, jutalmunk egy Azura’s Star nevű ereklye lesz.  Vigyük vissza Martinnak, aki nem hagy minket pihenni, azonnal új küldetést kapunk tőle. Szerinte a Paradicsom-kapunyitó szertartáshoz elengedhetetlen egy néhai császár, Tiber Septim páncélja, de sajnos éppen egy elátkozott helyen van elrejtve, érdeklődik, ugyan lenne-e kedvünk elmenni oda megnézni, mi a helyzet vele. Jauffree még egy kulcsot is ad nekünk, amivel bejuthatunk a katakombákba. Induljunk keletre a térképen jelzett helyre (Sancre Tor), de legyünk résen, mert ha a romokhoz érünk, csontvázak rohannak ránk. Keressük meg a bejáratot, és készüljünk fel a játék egyik legfélelmetesebb szakaszára. Sancre Tor katakombáiban ugyanis szellemek, és hajdan élt Blade-ek maradványai ügyködnek, és nem kimondottan szívlelik a látogatókat. Ráadásul a területen jó néhány csapdába belefuthatunk. No sebaj, vonuljunk a központi hallon keresztül, a misztikus ködbe burkolózott részen pedig azonnal szerencsénk is lesz az első Ancient Blade-hez, aki elmondja, hogy itt valami nagy gonosz oligarcha tevékenykedett, de ha kinyírom a haverjai (három darab van neki összvissz, egy szellemnél becsülendő mennyiség) csontvázát, a négy kísértet együtt feloldhatja a Tiber Septim sírboltját eltorlaszoló mágikus erőteret. Rajta hát, keressük meg  a három jómadarat. A másodikat a börtönben találjuk (Entry Hallból nyíló ajtó), itt először is végezzük ki a bejáratot őrző Warden Kastarov elvtársat, akinél megleljük a mágikus kulcsot, ami nyitja a fegyház ajtaját. Menjünk a központi terembe, és itt is nyírjuk ki az Ancient Blade-et, a szelleme meg elkullog. A harmadik a Hall of Judgement-ben, a negyedik pedig a katakombában található. Ha mindet felszabadítottuk, menjünk a Tomb of the Reman Emperors nevű helységbe, ahol a szellemek összegyűltek, és nagy közös kántálással semlegesítik az erőteret. Most már bemehetünk a sírba, vegyük fel a páncélt, és húzzunk ki erről a végtelenül nyomasztó helyről.

A helyzet bonyolódik

Vigyük vissza Martinnak, aki azt javasolja, beszéljünk Jauffree-val, tegyük hát. A kopasz szerzetes aggasztó híreket közöl: nemrég Bruma mellett is nyílt egy Oblivion kapu, s a település kulcsfontossága miatt mindenképpen felajánlhatnánk a segítségünket a város katonáinak. A keleti kapunál találjuk a kapitányt, aki egy kis „háttérben-zászló-lobog-ó” stílusú hegyi beszédet tart az embereinek, majd nagy üvöltés közepette berohanhatunk a portálba. Oblivionban a szokásos menetrendet kell követnünk, a torony bejáratát megkeresve, majd a különböző szinteken végigvergődve kell kikapnunk a legtetejéről a Sigil Stone-t. Ha mindezzel végeztünk, visszakerülünk Bruma mellé.
Martin azzal fogad minket, hogy tudja, mi a harmadik összetevő. Egy ősi követ kell megszereznünk (Great Welkynd Stone) egy romváros (Miscarcand) mélyéből. Skingradból lóval indulva hamar ott találjuk magunkat az elpusztult városnál, a csigalépcsőn át pedig bejuthatunk az alsó termekbe. Három szint van, goblinok, zombik, csontvázak, majd a legvégső szinten maga az utolsó király szelleme, ne ijedjünk meg, nem valami nagy „májktájszon”. Ő egyébként akkor bukkan fel, ha elmozdítottuk a nagy kristályt a helyéről. Ha vaskapuk állják el az utunkat, nézzük körül a közelben, kell lennie egy nyomógombnak, ami kinyitja azokat. Ha megvan a kő, vigyük vissza Martinnak, aki boldog lesz tőle, és azonnal támadni akar (a’la Jimbo bácsi állatai a South Parkban), de ezt ne hagyjuk neki, mert később gondjaink lesznek belőle.

Szavazz rám, válassz engem!

Beszéljünk inkább Jauffree-val, aki nagyon szomorú, mivel számítani lehet egy Bruma elleni invázióra. Sajnos a városi őrök száma nem elégséges egy komolyabb támadás visszaverésére, mindenképpen segítséget kell hát szereznünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy látogassuk végig a települések elöljáróit, és könyörögjünk nekik, hogy küldjék el legjobb embereiket a várható csatába. Induljunk hát lobbizni Bruma túlélése érdekében.
Bravil: Behatolva a kastélyba, a trónteremben találjuk a helyi nagyfőnököt, aki kérésünkre elég ingerülten reagál, és megosztja velünk gondját, mely szerint a városkapu mellett nyílt portál miatt nem tud most katonákat küldeni, de persze ha lennénk olyan hősök, és bezárnánk, már másképp állna a helyzet. Teljesítsük hát a kívánságát (figyelem: Bravil kapujában egy paci csak ránk vár!), Oblivionban balra kell indulnunk, át a függőhídon, és az út mentén bal oldalt találunk egy dungeont, amiben lefelé haladva bejutunk a kis toronyba. Ebből gyorsan húzzunk kifelé, és vonuljunk át a nagyobbik épületbe. Szokásosan tartsunk felfelé, vegyük ki a Sigil követ, és a bezáródás után térjünk vissza a grófhoz, aki most már örömmel küldi hős kapitányát a létfontosságú város védelmére.
Leyawiin: Mind közül a legidegesítőbb, legidegőrlőbb kapubezárós küldetés. A várost uraló gróf természetesen utasít minket, hogy zárjuk be az átjárót, teleportáljunk át Oblivion pusztaságaira. Mint látni fogjuk, a híd romokban hever, válasszuk hát a bal oldalon található barlangot. De ez nem egyszerű barlang, de nem ám! Először meglehetősen zavartan fedeztem fel, hogy ugyanazon ajtó egyszer ide, másszor oda vezet, aztán leesett. Az egész dungeon egy marha érdekes teleport rendszer, ami egyrészt hej, de ötletes, másrészt kinyírja a játékost. Na mindegy, próbáljuk addig variálni, amíg kijutunk valami szabad területre. A mottó: mindig csak lefelé! Amikor sikerült túljutnunk ezen a retteneten, másszunk fel a Spindle Shrine nevű toronyba, onnan a függőhídon a másikba, majd annak a tetejére. Itt találunk két kallantyút, a jobb oldali kinyitja a „plafonról” lelógó cellát, a másik viszont sokkal érdekesebb, ugyanis Gate Control a neve. Rántsuk meg magabiztosan, és a pár szinttel alattunk látható ajtón át kijutva a hídra, majd azon végig rohanva essünk be a Portal Towerbe. Itt a hagyományoknak megfelelően irtsuk ki a lakosságot, és vágjuk zsebre a Sigil követ. Hopp, máris Leyawiin mellett vagyunk újra, vissza a kastélyba a grófhoz, aki immár hajlandó segíteni.
Cheydinhal: Természetesen itt is zsarolás áldozatai leszünk, a dolog azonban bonyolultabb, mint eddig. A helyi uralkodó fia ugyanis kissé nagy arc, van is neki egy szervezete, a Knights of the Thorn nevű klub. Jól hangzik, de ha kérdezősködünk, rájöhetünk, hogy ezeknél még az antarktiszi foci válogatottnak is több értelme van, hiszen gyakorlatilag nem csinálnak semmit, csak keménykednek a csajoknak. A gróf fiát Farwilnak hívják, és már két napja bement a portálon, de azóta sem jelentkezett. Ez ugyan egy mellékküldetés, de jó móka lesz, higgyétek el, tartsuk hát nyitva a szemünket, hátha felbukkan ez a fickó. Nem árulok el nagy titkot: felbukkan. Szerencsétlen hülye nem az észvesztve menekülést választja, hanem parancsolgatni kezd, hogy fejezzük be a munkáját. Jön tehát velünk bezárni a kaput, ami a szokásos módon történik, csak ezúttal figyelnünk kell arra, hogy Farwil életben maradjon, és akkor a gróf még külön jutalmat is ad nekünk. Nálam kb. 10 méter után meghalt, nem is tudom miért, azt hiszem belelépett valami szúrós virágba, vagy mittodomain. Amúgy is nagyon idegesítő volt. Ha visszatérünk a kastélyba, végeztünk is.  
Chorrol: A grófnő nagyon kedves, ám sajnos vén, de azért meghagyja, hogy tüntessük el a kaput a városfalak környékéről. Ez az Oblivion rész egyike a legsikerültebb epizódoknak. Több torony is van, amely körbefogja a központit. A körben álló tornyokra felmászva mindegyik tetején találunk egy kapcsolót, ami az alant lévő nagy kapukat nyitja. Mindegyiket nyissuk ki, így egy újabb „körkörös” toronyhoz jutunk. Másszunk fel, és ezen keresztül szaladjunk át a központi épületbe, ahol a megszokott módon szerezzük meg a Sigil követ. A grófnő hálás, még küldetést is ad, ha akarjuk.
Skingrad: Az itteni kiskirályt elég nehéz utolérni, de ha szólunk a központi teremben álldogáló csatlósoknak, hamar lejön, és szemügyre vesz minket. Az itteni kapun belépve három toronnyal szembesülhetünk, azonban a középső (persze az kell nekünk) el van zárva a külvilágtól, az oda vezető hidak ugyanis le vannak szakadva. A megoldás nem túl bonyolult, a két hozzáférhető épület felső szintjén van két kapcsoló, ha azokat megbütyköljük, máris megnyílik az út a citadellába is. Itt már csak a Sigil követ kell kiszednünk, és végeztünk, megy is a segítség Brumának.
Anvil: Ebben a kedves városkában is dúl feminizmus, a nép egy nőnek engedelmeskedik, aki természetesen elküld minket bezárni az Obivion portált. Itt a Leyawiin pályán már tapasztalt barlangrendszerhez lesz szerencsénk, vigyázzunk, ne essünk le ész nélkül minden lyukba, mert van, amelyikben láva van, és hát akkor ugye szétégünk. Ha átjutunk a számomra rettentően ellenszenves földalatti pályákon, egy kis felszíni kaland, majd még egy kis barlangozás után el is jutottunk a fő toronyhoz, ahol már – mint az Obliviun kapuk kizárólagos néprajzkutatói – könnyű dolgunk lesz.
Kvatch ura sajnos már halott, de ha megcsináljuk az itteni melléküldetést, az egyik szolgálója is küld néhány katonát Brumába.

A császár bekeményít

Miután elvégeztük ezt a feladatot is, térjünk vissza barátainkhoz, és most már bólintsunk rá Martin ötletére. E szerint hagyni kell a Mythic Dawn szektának, hogy három kaput is nyisson Bruma mellett, és akkor legnagyobb örömünkre nyílhat egy Nagy Kapu (Great Gate), ahova nekünk kell majd bemászni, és megszerezni a Nagy Sigil Követ, mert mint kiderült, ez az utolsó összetevő a nagy mágikus Paradicsom-kapu nyitáshoz. Előbb azonban meg kell győznünk Bruma uralkodó asszonyát, aki nem feltétlenül fog lelkesülni egy olyan ötletért, ami nagy valószínűséggel szeretett városa pusztulásával jár. Na ekkor jön jól az, hogy összegyűjtöttük a sok katonát, mert így szinte azonnal rábólint a tervre, ha felkeressük kastélyában. Még vonszoljuk át magunkat a templomba, ahol lesz egy nagy megbeszélés, aztán kövessük Martint a városon kívülre. Ott megtaláljuk a beszervezett emberkéket, ezután közösen, hangosan kiabálva a csoport átvonul a kapukhoz. Gyorsan megnyílik mind a három, óvjuk meg a trónörököst minden áron a portálokból áradó áldástól. Itt is jól jön, ha sok segítőnk van, akkor sokkal könnyebb az egész. Ha a Nagy Kapu is feltárta magát, ugorjunk bele.  
Most egy elképesztően nehéz misszió következik. Mikor Oblivionba érünk, szembesülhetünk azzal a szörnyű szerkezettel, ami Bruma falainak lerombolására szakosodott. Haláli látvány, ráadásul tűzgolyókat is köpköd felénk. Egy felirat figyelmeztet minket, ha nem fejezzük be ezt az epizódot a sarokban feltüntetett idő alatt, diszkvalifikálnak minket, és a testünket különböző szerszámokkal feldarabolják. Mi ezt azért nem szeretnénk (mármint remélem a többség), így gyorsan zúzzunk hát be valamelyik toronyba, amin keresztül átjuthatunk a belső építményekbe (fent a függőhidakon). Másszunk le, és próbáljunk átugrani a törött hidakon. Valószínűleg nem fog menni, leesünk, de sebaj, mert alant van egy barlang, ami az általunk kinézett felhőkarcolóba vezet. Ennek a tetején találunk egy kapunyitó szerkezetet, húzzuk meg szépen, majd nyomás lefelé, és be a nagy toronyba középen. Innentől kezdve ugyanaz a dolgunk, mint a többi esetében, csak itt a tetőn Nagy Sigil Követ találunk. Nagyon nehéz rész, folyamatosan lövöldöznek ránk, sokan törnek életünkre, lehetőség szerint ne nagyon álljunk le harcolni, mert az időlimit nagyon ki van számolva. A Sigil szentély ajtaját zárva találjuk, nagy kódfejtők fel is törhetik gyorsan, de ott kolbászol mindig az ajtó körül a Sigil Keeper, a kulcsok őre. Ha megszereztük a követ, nyomjuk Martin kezébe, aki gyermeki örömmel fogadja azt. 

A vég kezdete

Kövessük parancsolónkat Cloud Rulerbe, ahol is a templomban megnyitja nekünk a kaput. A rossz hír az, hogy a portál azonnal bezáródik utánunk, pakoljunk hát fel mindent, ami kellhet, gyógyitalok, kardok, kempingtűzhely. Hatoljunk be a lángoló körbe, és máris Paradise nyugodt világában találjunk magunkat. Ha megkérdezünk egy járókelőt, kiderül, hogy azért mégse olyan szuper itt az élet, a jelen lévő lakosok ugyanis egytől-egyig halottak. Hogy kövessék Camorant, mind el kellett dobniuk életüket, egy szebb jövő reményében. Ami azonban mégse jött össze, hiszen ez az őrült állat folyamatosan megöli őket, s miután újra éledtek, folytatja a kínzásokat. Hiába, vigyázni kell az ilyen last-minute akciókkal. Első helyszínünk a Savage Garden, ahol dinoszaurusz-szerű lények is vannak. Sajnos (szerencsére?) csak picik. Jurassic Park rajongók előnyben. Ez a Camoran ürge szinte egész idő alatt pofázik nekünk az agyunkba bele, készüljünk fel rá. Ha figyelünk, érdekes dolgokat tudhatunk meg, és talán kicsit el is bizonytalanodunk, vajon most a jó oldalon állunk-e, vagy sem.
Ha haladunk a kertben, egyszer csak egy elágazáshoz érünk, ahol egy rothadt fejű daedra áll, akinek van olyan cucca, amit viselve bejuthatunk a következő szintre, a Forbidden Grottóba. Kinézetéhez képest elég kedves, elkezd minket méltatni, és még választási lehetőséget is ad. Vagy megküzdünk vele, vagy teljesítünk neki egy küldetést. Ha előbbit választjuk, értelemszerűen szúrjuk pengénket a szemébe, ha viszont meghunyászkodunk, akkor azt mondja, hogy van egy haverja (Anaxes), akit bezártak az őslakosok, mentsük ki őt börtönéből. A kövezett úton haladva elérjük a barlangot, ahol kiderül, hogy ez az Anaxes egy őrült tömeggyilkos, döntse hát el lelkiismeretünk, mit tegyünk. Személy szerint én kiszabadítottam aztán megöltem, így meg kellett ölnöm a hídnál álló alakot is, de hát ez van, az élet nem habos torta. Mindenesetre megszerezzük a bilincsszerű valamit, vegyük fel, és most már beléphetünk Grottóba.
Az első szint a Flooded Grotto, ez tulajdonképpen egy vízzel elárasztott dungeon, nem túl nehéz, a következő szint azonban már sokkal keményebb. Lépten-nyomon ketrecekben feszengő áldozatokra bukkanhatunk, s habár kiszabadítani nem tudjuk szerencsétleneket, azért kicsit belemeríthetjük őket a lávába, ha ahhoz van kedvünk. Itt találkozunk Eldamillal, aki felajánlja, hogy segít nekünk. Fogadjuk el, remek társ lesz, mivel az itteni lakosok szokását követve ő is halhatatlan, azaz meghal, aztán újra él. Megkér minket, hogy viselkedjünk rabként, mert mindjárt jön az ellenőrzés. A rosszarcú őr meg is érkezik, mi pedig mehetünk a kalitkába. Mondjuk kicsit gyanússá válik a dolog, mikor elkezdünk közelíteni a láva felé, de szerencsére Eldamil betartja a szavát, és megállítja pár centire az izzó haláltól. Rendes azért, nem?
Ha elmegy az ellenőrző bizottság, felhúz minket, és közli, hogy most akkor talán menjünk egyedül, majd később találkozunk. A következő folyosón kalandozókedvűek forduljanak balra (három erős ellenfél, viszont nagy zsákmány), céltudatosak pedig jobbra, találkozunk újra barátunkkal, aki szerint senki sem hagyhatja el a börtönt, akinek a kezén az a fura bilincs van. Jó fej, leveszi ő simán. Az utolsó szinten még van egy erős szörny, aztán kijutunk a napfényre.

Mankar Camoran palotája egyszerű, de takaros. A bejáratnál két gyermeke fogad, és tiporja sárba önérzetünket, „úgysincs esélyed a papi ellen”, és hasonlók. Nem kell velük foglalkozni, menjünk be az épületbe, s ott trónol kék fürdőköntösében maga Camoran, aki levág nekünk egy kis monológot, de nyugodtan megtámadhatjuk közben, úgyis az lesz a vége. Harc közben fontos: csak vele foglalkozzunk, ebben a világban ugyanis ő az egyetlen halandó. Öljük meg (nem lesz egyszerű), és várjuk meg, hogy ránk omoljon az épület – visszakerülünk Martinhoz a templomba. Felveszi az amulettet, tehát tényleg ő a nemes sarj. Hurrá!

A végkifejlet

Martin Imperial City-be hív minket, hogy meggyújtsuk a Dragonfire-öket, és örökre eltorlaszoljuk az utat Oblivionba. Éppen megkezdődne az ünnepélyes beiktatás a palotában, mikor egy őr üvöltve ront be a terembe, nyomában három rosszakaróval, és közli, hogy maga Lord Dagon fő-főgonosz istenség és elmebeteg jött el e jeles eseményre. El kell juttatnunk a császárt az Egy Templomába (Temple of the One), induljunk azonnal. Először törjük át magunkat a kerten. Ne álljunk le harcolni sehol, az a biztos halált jelenti. Mikor kijutunk egy kör alaprajzú épülethez, megpillanthatjuk magát Dagont is, nagy, vörös, tízemeletnyi kiadásban, ne törődjünk vele, beszélgessünk a csatatér közepén kicsit Martinnal, aki megígéri, követni fog minket, csak vigyük a templomba, mert hogy van egy ötlete. Fussunk el Dagon lába mellett, és lépjünk be a templomba. Ettől kezdve már csak figyelnünk kell. Martin óriási aranyszínű sárkányt idéz meg, és lélegzetelállító küzdelemben legyőzi a nagy vörös ellenséget. Oblivion kapui örökre bezárultak, viszont a császár odaveszett…
Még van hátra egy párbeszéd Ocato kancellárral, aki mindenféle szuperhősnek nevez minket, lovaggá üti szerénységünket, és ad egy király kis páncélt. Az Oblivion fő cselekménye méltó véget ér: bár a démoni kapuk bezárultak, Martin Septim, az ifjú trónörökös minden bizonnyal halott, és ez nem sok jót ígér a jövőre nézve. Ocato szerint polgárháború várható, az egyes provinciák ugyanis régóta autonómiáról álmodoznak. Ez azt sugallja, hogy számíthatunk a kiegészítőre, de jó is lesz az.
Elképesztő történet, és még magával ragadóbb játékélmény. Ami még értékesebbé teszi a Bethesda Softworks termékét, hogy a főszál hihetetlen befejezése után még rengeteg potenciál marad a játékban, a mellékküldetések, ill. a céhek ranglétráján való felkapaszkodás legalább olyan izgalmas, mint a gonosz visszaűzése a pokol bugyraiba. Cyrodiil világa azonban olyannyira élménydús, hogy aki csak bolyongani, felfedezni, harácsolni szeretne, az is ugyanúgy elszórakozhat vele.

Áj emm drákúlá!

Kétségkívül a vámpírok azok, akikre leginkább kíváncsi volt a társadalom, a misztikus lények mindig is megmozgatták a szerepjátékosok fantáziáját, az Oblivion pedig végre lehetőséget ad nekünk, hogy magunk is saját bőrünkön tapasztaljuk, milyen érzés élőhalottként, hatalmas szemfogakkal bóklászni élet és halál mezsgyéjén. Vérszívóvá válni nem túl bonyolult: mindössze bele kell kötnünk egy ilyen jellegű lénybe, és csatánk során több mint valószínű, hogy átadja nekünk e kedves kórságot, de ha mindez nem lenne elég, ha rossz helyen szenderedünk el, akár két kedves kis fognyommal a nyakunkon ébredhetünk, ekkor kezdjünk gyanakodni. Segítek: nem, nem a tegnap éjjel a kocsmában felszedett menyecske volt ennyire heves. Ha megkaptuk a szörnyű kórt, alapvetően két lehetőségünk van, döntenünk kell: akarunk-e az éj gyermekei lenni, vagy sem. Ha még sincs kedvünk terrorkodni, akkor nincs más dolgunk, mint három napon belül egy sima potion of disease italt belökni, vagy megmártózni egy templom szentelt vizes tálkájában. Ellenkező esetben ne tegyünk semmit, és a kór áldásos hatása pár napon belül máris jelentkezik. Fakó bőr, vörösen izzó szem, hollywoodi szerepajánlatok tömkelege: ezek a csalhatatlan jelei annak, hogy szépen lassan kezdünk átváltozni.
A vámpírlét egyik jellegzetessége, hogy krumplipüré helyett vérrel kell táplálkoznunk. A recept a következő: „Végy egy középkorú, egészséges emberi lényt, várd meg, míg elalszik, aztán lakmározz.” Ügyeljünk azonban arra, hogy ne vegyék észre más személyek ezt a kényes műveletet, hiszen ekkor érthetően idegesen fognak reagálni. Ha rendszeresen étkezünk, akkor hamarosan tapasztalhatjuk, hogy gyorsabbak, fürgébbek, ügyesebbek leszünk az élet(?) minden terén. Ha viszont elhanyagoljuk mindennapi betevőnk megszerzését, napról napra rondábbak leszünk, míg végül olyan rusnyákká válunk, hogy még Kiszel Tünde is körberöhög minket, ráadásul az NPC-k közül is csak a legkétségbeesettebb hajadonok fognak velünk szóba állni, viszont az igaz, hogy így egyre erősebb állatok leszünk. Muszáj tehát ennünk, különben a napfény is egyre nagyobb roncsolás végez testünkön, szóval vámpírként ne nagyon számítsunk nyaralásra a karibi szigetvilágban, mert szétég a pofánk. Ez persze jelentősen megnehezíti az életünket, a boltok csak nappal tartanak nyitva (így a cuccainkat is elég nehezen adhatjuk el), no meg a fontos szereplők is alszanak éjjel, alaposan gondoljuk át a dolgokat, mielőtt végleg erre a rögös ösvényre lépünk. 
 
A Drakulaként töltött napjaink után különböző bónusz képességeket kaphatunk, ezek a következők:
1.nap, Hunter’s Sight: harminc másodpercnyi Night Eye és Detect Life.
2.nap, Vampire’s Seduction: húsz másodperc Charm bónusz, így azokat a karaktereket is beszélgetésre lehet bírni, akik amúgy viszolyognak tőlünk.
3.nap, Reign of Terror: Silene és Demoralize bűvöletet bocsáthatunk az ellenre. Értelemszerű előnyökkel jár.
4.nap, Embrace of Shadows: Három perc láthatatlanság, másfél perces Night Eye képességgel kombinálva, minden szorult szituációból kiutat biztosít.

Optikai tuning, kutyulás & egyebek

Aki a virágot szereti, rossz ember nem lehet, jelen esetben a közmondás második fele így módosul: „annak nem sok gondja lesz az életben”. Az alkímia ugyanis meghatározó szerepű Cyrodiil területén, aki ügyesen gyűjtögeti az összetevőket, rengeteg hatásos italt kotyvaszthat magának. Összetevők három módon kerülhetnek hozzánk: réten szökdécselős virágszedés útján, elhullott ellenség maradványainak átkutatása következtében, a kényelmesebbek pedig akár a boltokban is megvásárolhatják őket. Ezeket egyébként nyersen is elfogyaszthatjuk, de egyrészt nem vagyunk nyulak, másrészt meg ha már adott a lehetőség, kotyvasszunk már saját főzeteket. A keverés menete egyszerű: keressünk legalább két olyan hozzávalót, amelynek azonos hatása van (pl. Restore Health/Magicka/Fatigue), és ha van egy mozsarunk (mortar vagy pestle), akkor már értelemszerű az egész. Természetesen kombinálhatjuk a dolgokat, tehát készíthetünk megadeluxe gyógyitalt is, ami akár legyőzhetetlen, izmos herkulessé változtathat minket.
Ami érdekesebb, az a méregkeverés. Ha olyan cuccokat kutyulunk össze, amelyeknek csak negatív hatása van, akkor rózsaszín helyett zöld löttyöt kapunk. Ha ezeket használjuk, akkor automatikusan az éppen használt fegyverünkre cseppentünk belőle, ami így alapsebzésén felül még extra poison damage lehetőséget is kínál. Vigyázzunk ilyenkor, tökön ne szúrjuk magunkat, vagy felebarátunkat. A játékban fellelhető növényfajok száma tart a végtelenhez, így meg sem próbálom felsorolni őket. Tényleg baromi sok van.
Lehetőség van saját varázslatok készítésére, ehhez azonban mágusnak kell lennünk. Ekkor az alap spelleket egymással kombinálva félelmetes erejű mágiára tehetünk szert, a variációk száma…Na most tanultam kombinatorikát, de utálok számolni, szóval nagyon sok van, és kész..
Fegyvereinket, sőt rucinkat is megbolondíthatjuk, erre való az ún. enchante-elés. A lényege az, hogy valamilyen mágikus követ belenyomunk a kardunkba vagy a zekénkbe, ettől az sokkal klasszabb lesz, mint idáig volt. A gyakorlatban soul gemeket kell használnunk, ezekbe egy varázslattal (Soul Trap) bepakolhatjuk valamelyik legyőzött ellenfelünk lelkét, s mikor ezeket aktiváljuk, felugrik egy cirádás ablakocska, ahol kiválaszthatjuk, milyen tárggyal akarjuk együtt használni a követ. Fontos, hogy minden kőnek van egy charge értéke, ami ha kimerül, nem lesz több bónusz sebzés, ilyenkor új követ kell beleraknunk, de a Mágusok Céhének képviselői is szívesen feltöltik nekünk. 
Mindenképpen szót érdemel a Sneak képesség. Főleg tolvajok alkalmazzák a rejtőzködés művészetét, a zsebmetszőknek különösen fontos, hogy bizonyos helyzetekben észrevétlenek maradjanak. Fejlesszük e tulajdonságunkat, mert rendkívül hasznos, ellenségeink elsétálnak mellettünk, bambán tanakodva, vajon hova lettünk egy pillanat alatt, titokban átjuthatunk az őrökön a kincstárakba és a tiltott helyekre, kizsebelhetünk másokat, míg azok a csillagokat bámulják az égen. Ha lopakodunk, célkeresztünk szemmé változik, s ennek sárga színbe fordulása jelzi, hogy valamit elrontottunk, és észrevettek minket. Nesztelen mozgásnál egyébként csak és kizárólag a csizma minősége számít, nyilván egy kecses bőrcipőbe több sikerrel járunk, mint egy harminckilós acélbetétes vasszandállal. A zsebtolvajkodás sincs túlbonyolítva, egyszerűen elég annyi, hogy ha Sneak módban közel osonunk valakihez, és nyomunk egy interakciót. Ekkor beszélgetés helyett jól kirámoljuk.
Sajnos elég sokan, gyakran még a legprimitívebb goblinok is zárják a kincsesládájukat, így kalandjaink során számos alkalommal fogunk szembesülni ilyen problémákkal. Ehhez azonban nem kell más, mint néhány lockpick, ez a görbült, hegyes végű szerszám hasznos pajtásunk lehet a zsákmányszerzés nehéz időszaka alatt. Még a legbikább zárat is feltörhetjük, pusztán türelem kérdése az egész. A trükk szimpla: ha felugrik a „nyitó” panel, látunk nyelveket, amiket a lockpick segítségével fellökhetünk, végső célunk pedig az, hogy mindegyik kis henger fennmaradjon, ekkor ugyanis kinyílik a kincset rejtő tároló, vagy ajtó. Ahhoz, hogy az aranyszínű nyelveket meg tudjuk állítani fent, rengeteg gyakorlásra lesz szükségünk. Ha ráérzünk, már egyszerű, a lényeg az, hogy bizonyos fellökések után lassabban esnek vissza, ekkor kell egy bal egérgombot nyomnunk, és az éppen aktuális henger így fennmarad. Arra azért számítsunk, hogy nagyon sok ilyen kis piszkavasat fogunk eltörni próbálkozásaink során.
Ki tudna ellenállni egy sejtelmesen csillogó, csodás ereklyének, ha ahhoz csak egy sima parasztot kell megölnünk? A játék sokszor próbára tesz minket, és bizony még a legszelídebb paladinoknak is eljár néha a kezük, ha hatalmas haszon kecsegtet. Ekkor rövid időn belül katonák kereszttüzében találjuk magunkat, akik nem cicóznak, kiabálnak velünk, és felajánlanak három lehetőséget. Börtön, pénzbüntetés, vagy ellenállás. Az első esetben elkobozzák javainkat, és jól tömlöcbe kerülünk, szerencsétlen esetben egy benga állat cellatársaként készülhetünk is a nászra. Ha inkább fizetnénk, levonják tőlünk a vérdíj összegét (gyilkosság esetén ez 1000 arany is lehet), és a kastélyban térünk magunkhoz, de legalább nem kell a börtönkoszttal szenvednünk. A legrosszabb, amit tehetünk, hogy megtagadjuk az engedelmességet, ekkor valószínűleg a városi őr kardélre hányja tegnapi mulatozásából fakadó belső gondolatait, majd közvetlenül utána minket is. Lenyomhatjuk, de egy ilyen gyilkosság után ne is számítsunk kényelmes nyugdíjas életre, ugyanis mindenki ránk fog vadászni, úgy meg nehéz élni. 

Érdekes minijáték a Meggyőzés (Persusasion) intézménye. Párbeszéd esetén a bal alsó sarokban látunk egy fejet ábrázoló ikont, arra kattintva ugrik fel ez az ablak. Az első látásra bonyolult szisztéma valójában pofonegyszerű, célunk minél jobban megkedveltetni magunkat az adott lénnyel. Ha ugyanis rajong értünk, megered a nyelve, és rengeteg mászkálástól kímélhet meg minket, ha esetleg kikotyog néhány titkot. Na szóval, a legfontosabb rész a kör alakú hangulatjelző, amely középen mutatja, hogy a szóban forgó személy mennyire került a hatásod alá (100 a maximum érték). Választhatjuk a könnyebb utat, és megvesztegetéssel növelhetjük szimpátiáját (Bribe), de az igazi szerepjátékosok másképp csinálják. A kör négy részre van osztva, szimbolizálva a cselekvéseket, amiket végezhetünk (csodálat – admire, hencegés – boast, viccelődés – joke, kényszerítés – coerce). Ha az egyes negyedek felé visszük a kurzort, láthatjuk az NPC reakcióját ez egyes témákra. Természetesen nem azt kell kiválasztanunk, amelyiknél vicsorogva leköp minket – ha jól ügyeskedünk, szépen lassan növekedni kezd reputációnk. A végeredményt azonban nagyban befolyásolja beszédkézségünk is.
A játék elején alaposan fontoljuk meg, milyen karakterosztályt választunk, hiszen ez alapjaiban fogja meghatározni kalandjaink minőségét. Persze egy varázsló is mászkálhat mindig úgy, hogy több ezer lény vére keveredik díszes pallosának pengéjén, de ha valaki hajlamos az ámokfutásra, akkor minek induljon hátrányból. Annak, hogy női vagy férfi hőssel küzdünk, nem sok jelentősége van, ki melyikkel tud jobban azonosulni. Viszont az már korántsem mindegy, hogy milyen fajjal kezdünk, a választható népségek ugyanis eléggé különböznek egymástól. Íme egy kis segítség a döntés megkönnyítése érdekében:
Argonian: Ezek a gyíkemberek elég furcsák, de biztos sokan szeretnek kedvenc háziállatuk bőrébe bújni. Gyenge faj, de egyedei igen mozgékonyak, a hímek lopakodnak és harcolnak, a nőstények meg varázsolnak.
Breton: Kiegyensúlyozott karakter, főleg a defenzív varázslatokban jeleskednek, a képességeiket tekintve is olyan „mindenhez értenek” típusúak.
Dark Elf: Belőlük lesznek a legjobb csatamágusok, tűz ellen tanúsított védelmük pedig különösen hatékonnyá teszi őket a főküldetés során, amikor is Oblivion vidékein százával repülnek ránk a tűzgolyók.
High Elf: Kimondottan támadó, agresszív nép, akik nem riadnak vissza a legsötétebb varázslatok használatától sem, de ha úgy hozza a sors, akár ököllel is elpüfölnek bárkit. Vérszomjas játékosoknak, akik előbb lőnek, suhintanak, ledarálnak, és csak utána kérdezik meg, merre van a pályaudvar.
Imperial: Művelt, emberi faj, legfontosabb különleges képességük a Voice of the Emperor, amellyel a „bizalom” minijáték sokkal könnyebb lesz, így az NPC-k nagy része alapból szimpatizál velünk.
Khajiit: Alapból Demoralize és Night Eye tulajdonsággal rendelkeznek, tolvaj stílusú játékhoz ideális.
Nord: Északi favágó bunkók, de igaz, ami igaz, erőset ütnek. Főleg közelharchoz ajánlott, az intelligencia nem igazán az ő műfajuk.
Ork: Jól ismerjük őket, itt zöld színük van, meg nagy agyaruk; élettársnak nem a legjobb, de közelharcra ideális. Általában ők a lovakkal is könnyebben boldogulnak.
Redguard: Szintén egy kimondottan verekedős karakter, van nekik egy Adrenaline Rush nevű képességük, amitől rövid időre szupermenné változhatunk.
Wood Elf: Az erdők, susnyások lopakodó népe, velük az észrevétlenséget nem túl bonyolult elérni. Command Creature tulajdonságok remek problémamegoldó képességre utal.
Ha kiválasztottuk a megfelelő fajt, még mindig nem vagyunk készen, ugyanis azt is el kell döntenünk, mely csillagjegy áll szívünkhöz a legközelebb. Itt is van választék, a Mage, Apprentice, Warrior, Thief, Shadow, Lover, Ritual, Tower, Serpent, Atronach, Lady, Steed, Lord lehetőségek között mindenki megtalálhatja a számára ideális extrákat nyújtó választást.
Karakterünk a következő tulajdonságokkal rendelkezik, értelemszerűen, amelyiket a leggyakrabban használjuk, az fog a legnagyobb ütemben fejlődni:
– Blokkolás, fegyverkovács, nehéz páncél, tompa fegyver használat, kardhasználat, atlétika, kézitusa (harci képességek)
– Rombolás, átváltozás, illúzió, megidézés, miszticizmus, gyógyulás, alkímia (mágikus képességek)
– Biztonság, lopakodás, akrobatika, könnyű páncél, mesterlövész, kereskedő, beszédképesség (lopakodási képességek)  
Végezetül következzen néhány jó tanács, amiket szem előtt tartva elkerülhetjük a nagyobb pácokba való kerülést.
– Ha egykezes fegyvert használunk, ne felejtsünk el pajzsot is szerezni mellé, így ha látjuk, hogy az ellenség nagyon ránknyomul, csak tartsuk fel jó magasra, hadd püfölje azt végelgyengülésig. A blokkolás nem automatikus, nekünk kell odafigyelni rá!
– Ha véletlenül kardunkat egy barátunk gyomrába mártjuk, és az – érthető okokból – kicsit túlreagálja a dolgot, és ránk támad, emeljük fel pajzsunkat, és interaktivizáljunk (alapértelmezésben a Space billentyűvel), ezzel jelezzük felé, hogy nem szándékosan vágtuk ketté a máját. Általában elfogadják bocsánatkérésünket, és abbahagyják a harcot. Egy alkalommal nekem sikerült a császárt megmogyorózni, hát utána egy darabig elég kínos csönd fogadott, ha audienciára érkeztem.
– A legideálisabb támadás közvetlenül blokkolás után kivitelezhető, ekkor ugyanis egy rövid pillanatig védtelen az ellenfél.
– Egy küldetést többféleképpen is meg lehet oldani, általában van egy erőszakos, ill. egy békésebb verzió, vérmérséklettől függően lehet választani. 
– A lovak igazából nem sok mindenre használhatók, inkább mint különlegesség        kerültek bele az Oblivionba. Általában minden város mellett találunk egy istállót (Stables), ahol beszerezhetjük álmaink paciját, viszonylag olcsón. Nem igazán fogott meg, mivel lóháton nem tudunk harcolni, viszont cserébe kétségkívül gyorsabban haladhatunk. Ha a remek Fast Travel rendszer nem megfelelő (például olyan helyre akarunk menni, ahol eddig még nem jártunk, s emiatt nem teleportálhatunk oda), akkor hasznos.
– Általános érvényű szabály, de Oblivion pusztáin különösen ajánlatos minél gyakrabban menteni. Ebben a pokoli világban minden sarkon a halál fenyeget, és ez most nem csak üres fenyegetés. Lépten-nyomon csapdák várnak ránk, őrtornyok lövöldöznek felénk, sőt, még a növények is gyakran megtámadnak minket.
– Ha annyira sok cuccot zsákmányoltunk, hogy hősünk már erősen rogyadozik, megjelenik a sarokban a „you are over encumbered” felirat, mi pedig nem tudunk mozogni, csak állunk földbe gyökerezett lábbal. A megoldás természetesen néhány dögnehéz tárgy eldobása, amit az inventoryban tudunk megtenni, még pedig a mágikus Shift + bal click kombinációval.
– Ez inkább technikai tanács: ha valamiért a játék borzalmasan néz ki, például vörös csíkok szabdalják a játékteret, először próbáljuk meg a Bloom effektet kikapcsolni az Options menüben, a tapasztalatok szerint ugyanis ez terrorizálja legjobban a régebbi videokártyákat.
– A nyilazás egyszerű, mint a karikacsapás. Bal egérgombot lenyomva kell tartani, megfeszül az íj, célzás, majd a gomb felengedésével útjára engedjük a halálhozó nyilat.

Az Oblivion egy csoda. A lebilincselő fő szál, és a korlátlan lehetőségek együtt eddig még soha nem látott játékélményhez vezetnek. Habár a gépigénye indokolatlanul magas, érdemes nekikezdeni alacsonyabb részletességgel is, mert egy idő után úgysem számít majd, minek van árnyéka, vagy hogy a víz hogy néz ki…A világ magával ragad, s nem ereszt.

BOX1: Lockpick gond

Kalandjaink során várhatóan hamar szembesülni fogunk az égető lockpick-hiánnyal, emiatt pedig nem fogjuk tudni kinyitni a kincses ládákat, ajtókat. A becsületes boltosok meg nem veszik a lopott árukat, így a tolvajokat sem fogják támogatni, vagyis nem nagyon árulnak ilyen spéci zárnyitó eszközöket. A megoldás természetesen a bűnöző rétegben keresendő, Imperial City falai mellett mindig lehet találni pár gyanús alakot, akik naponta újratermelődő készlettel szolgálnak, azonkívül a városok kereskedelmi negyedeiben is érdemes átkutatnunk az ott heverő ládákat.

BOX2: Inventory

1. A tárgy képe
2. A tárgy neve
3. A tárgy értéke
4. A tárgy súlya
5. Fegyver sebzése
6. Állapot (%)
7. Minden tárgyat mutat
8. Csak a fegyvereket mutatja
9. Csak a páncélokat és ruhákat mutatja
10. Csak az italokat, alkímiai eszközöket, összetevőket mutatja
11. Egyéb tárgyakat mutatja
12. Életerő, Magicka, és Fáradtság állapot
13. Váltás spell / inventory nézet között
14. Iránytű, kattintásra quest katalógus
15. Jelenlegi terheltség
16. Páncélosztály
17. Vagyon

[ Kép: box2.jpg, box2_szamokkal.jpg ]
 
BOX3: Világtérkép

[ Kép: worldmap.jpg ]

BOX4: Játékképernyő leírás

1. Életerő, Magicka, Fáradtság állapot
2. Éppen használt fegyver
3. Éppen használt varázslat
4. Quest iránytű (piros nyíl: quest célja, zöld nyíl: quest célja az aktuális szinten elérhető, kék nyíl: saját jelzés a térképen)
5. Szintlépés jelzése
6. Aktuális ellenfél neve

[ Kép: box4.jpg, box4_szamokkal.jpg]

BOX5: Iránytű ikonok jelentése

[banya.jpg] Bánya
[barlang.jpg] Barlang
[elfrom.jpg] Elf romok
[kapu.jpg] Oblivion kapu
[kocsma.jpg] Kocsma/istálló
[nevezetes.jpg] Helyi nevezetesség
[romerod.jpg] Romos erőd
[szentely.jpg] Daedra szentély
[tabor.jpg] Táborhely
[telepules.jpg] Település
[varos.jpg] Város

BOX6: Csillagjegyek és extrák

[ Táblázat: box6.xls ]

BOX7: Humanoid ellenfelek (43. oldal)

Az ember formájú ellenfelek általában kevésbé fejlettek, mint mi, az egyes főellenségek viszont fényévekkel járnak előttünk. Óvatosan tehát a nagyon fényes, vagy nagyméretű gonosztevőkkel. A következő fajtájú humanoid lények törhetnek életünkre:
Banditák: Jellemzően light armor, és tompa fegyverek használói. Ha végeztünk velük, érdemes holttestüket átkutatni, kiváló lockpick- és méreglelőhelynek számítanak. Összefuthatunk íjjal felszerelt és mágus bűnözőkkel is.
Martalócok: Inkább a heavy armort és a pengét preferálják ezek a rosszarcú alakok, akik főleg a közelharcban jeleskednek. Nagy táborokban élnek csoportosan, és szintén van nyilas, ill. varázsló mutációjuk.
Vámpírok: Változatos népség, és veszélyes ellenfél.