A Myst sorozat negyedik része az Ubisoft égisze alatt került a boltok polcaira, márpedig az utóbbi időkben e kiadó neve egybeforrt a minőségi játékokkal. Vajon fel tud nőni a Revelation az első két rész nagyságához?

Tomahna
 Miután eltöltöttünk kellemes tíz percet a főmenüben a beállítások között szöszmötölve, és a szenzációs főcímzenét hallgatva, nyugodt szívvel bökhetünk rá a „New Game” gombra.  Rövid töltés után máris egy kábelekre függesztett szállítókabinban találjuk magunkat, amit egy aranyos kislány, Yeesha vezet. Lényegi információt nem hordoz a mondandója, de színesíti a sztorit, úgyhogy hallgassuk meg, és gyönyörködjünk a tájban. Mikor megállunk, vegyük elő a fényképezőgépünket és fotózzuk le a vízesést. Fontos momentum, mert a játékban mindenről csinálhatunk képet, és ezekhez jegyzeteket is írhatunk. Gyakran fogjuk használni ezt a funkciót, mert sok rejtvényhez az egész pályán szétszórva találhatunk nyomokat, amiket nem árt rögzíteni a könnyebb boldogulás végett. Ez után a kis bevezető után megérkezünk az obszervatórium elé. Yeesha elmegy tenni a dolgát, mi pedig végre teljesen átvehetjük a karakterünk irányítását!
 Miután kiszállunk a szállítóeszközből, nézzünk balra-le. Láthatunk egy gombot, alatta pedig egy jelet. A nagyítóval közelítsünk rá, és fotózzuk le. Ezután húzzuk meg a jobb oldalon lévő kart, amivel kinyílik az obszervatórium ajtaja. Menjünk be, és a jobbra található kis lépcsőn caplassunk fel. Körülnézhetünk az asztalokon amennyiben kedvünk van felfedezni ezt-azt, de inkább menjünk előre, és találkozzunk Artus-szal. Elmeséli, hogy miért hívott minket ide, úgyhogy figyeljünk arra, amit mond. A monológja végén megkér minket, hogy segítsünk neki. Ehhez nem kell mást tennünk, minthogy a jobbra található műszeren segítünk neki beállítani néhány hangfrekvenciát. Három tárcsa és egy kapcsoló lesz segítségünkre benne. Tegyük azt, amit Artus mond. Mivel ez az első rejtvény, ezért nem túl nehéz, és még folyamatosan kapjuk is az utasításokat.
 Hiába oldottuk meg a feladatot, a gép túlterhelődik, és levágja a biztosítékot. Így nincs áram egyáltalán az egész komplexumban. Artus elmegy Rime-ba alkatrészekért, és hagy nekünk egy korrekt kis „to-do” listát. A frekvenciabeállító géptől jobbra, az asztal felső fiókjában van a férfi naplója. Olvasgassunk bele, és fényképezzük le a Rime kristálykódját tartalmazó oldalt. Ezután menjünk oda a túlterhelt géphez, és nézzünk balra, a lifthez vezető lépcső felé. Lesz egy kar, az alatt megint csak egy jel. Fényképezzük le ezt is. Ezután körülnézhetünk a szobában, megkopogtathatunk és megfogdoshatunk mindent. Amennyiben megvagyunk, úgy másszunk be a liftbe. Mivel nincs áram, ezért csak a középső szintre tudunk eljutni egyelőre.       Szálljunk ki, és nézzünk körül. Gyönyörű, nem igaz? Irány az első üvegház. (egyenes az út, nem lehet eltévedni). Itt láthatunk egy lefelé vezető létrát, ezen másszunk le. Fényképezzük le Artus családfáját (A könyvespolc-rejtvénynél szükség lesz rá), majd botorkáljunk fel egy emeletet. Menjünk ki a növényház másik ajtaján. Yeesha hív minket, hogy menjünk oda, de először menjünk be a jobbra lévő laborba. Balra van egy doboz a falon, ami fölött villog egy piros kis lámpa, menjünk oda, és nyissuk ki. Ugye látunk ismerős jeleket? Két szimbólum piros, ami azt jelenti, hogy ott nincs áram. Még nem tudunk mit kezdeni ezzel, úgyhogy inkább nézzünk körül a laborban, birizgáljuk meg, amit lehet. Miután kikutakodtuk magunkat, szaladjunk oda, ahová Yeesha hívott minket. A második üvegházban a kislány sok fontos dolgot mond majd nekünk, többek közt mesél a két testvéréről, és a nyakláncáról is. Hallgassuk meg őt, majd távozzunk a másik ajtón. Az útelágazás jobb oldali ösvényén menjünk tovább. A lépcsőkön sétáljunk le, és észrevehetjük ugyanazt a két piros szimbólumot, mint amit a labor falán lévő dobozban láthattunk. Szóval itt nincs áram. Húzzuk meg a kart, majd térjünk vissza a laborba. Yeesha már ott lesz, és elmondja mit is kéne tennünk, hogy visszatérjen az elektromosság. Várjunk, amíg a lány a mondandója végére ér, és elhagyja a helyiséget. Mikor már egyedül vagyunk, sétáljunk oda a falon lévő dobozhoz és nyissuk ki. Két sorban hat-hat gomb található, fölöttük hat oszlop, továbbá a bal oldalon még egy gomb. A feladatunk annyiból áll, hogy azokról a helyekről (egy-egy oszlop képviseli őket) áramot juttassunk oda, ahol nincs, úgy, hogy mindenhol legyen egy kis elektromosság. A felső sorban lévő gombokkal azt választhatjuk ki, hogy melyik oszlopBÓL szeretnénk áramot átadni, az alsó sorban helyet foglaló gombok pedig azt jelképezik, hogy melyik oszlopBA adjuk át. Végül pedig minden művelet után a bal oldali gombot kell megnyomni, hogy teljesítsük a tranzakciót. Nem olyan bonyolult, mint elsőre hangzik. Tehát az első szám a felső sort, a második szám az alsó sort jelenti. Tegyük a következőt, és juttassunk áramot

1-BŐL   6-BA
1-BŐL   3-BA
6-BÓL   1-BE
5-BŐL   6-BA
6-BÓL   1-BE
1-BŐL   2-BE
2-BŐL   6-BA
2-BŐL   4-BE
5-BŐL   4-BE

 Mikor ezzel megvagyunk, remélhetőleg az összes szimbólum kéken fog világítani a dobozban. Zárjuk vissza, és hagyjuk el a labort. Menjünk vissza a másik üvegház után következő útelágazás jobb oldali ösvényén a vízeséshez, és nyomjuk meg a középen található gombot. Beindul a gépezet, ami látványnak sem utolsó. Forduljunk meg, és menjünk fel a lépcsőn. Yeesha integetni fog, induljunk el felé. Hatalmas robaj hallatszik majd, összeomlik ez-az, mi pedig elvesztjük az eszméletünket.

 Amikor magunkhoz térünk, már éjszaka lesz. Enyhén lenyűgözően néz ki az éjszakai táj. Pláne ha látnánk is.
Érdekesen torzul a kép, még nem vagyunk teljesen magunknál. Másszunk fel innen, hamarosan kitisztul a látásunk is. Irány az Obszervatórium. A nemrég túlterhelt gép melletti lépcsőn menjünk fel, majd a korlátnál lévő kart meghúzva nyissuk ki a tetőt. Üljünk be a teleszkóp kezelőszékébe, majd nyomjuk meg a gombot. Megnézegethetjük a holdat, de nekünk csak az antennát kell bekapcsolnunk. Ezt a jobb-felső sarokban lévő szélmalom mintájú gombbal tehetjük meg. Ezután nyomjuk meg a piros gombot, és szálljunk ki a székből.  Menjünk a Kristálynézőhöz (ez volt túlterhelve nappal), és próbáljuk meg „felhívni” Artus-t.
 Van öt rekesz, egy színválasztó tárcsa, és egy kristály-formaválasztó csúszka. Beállítjuk a megfelelő formájú és színű kristályt (annyit kell jobbra húzni a csúszkát, amilyen számot írok), majd a rekeszek alatt található gombokkal (amelyiket megnyomjuk, oda kerülnek) „behelyezzük” őket. Rime kódja a következő: Piros szín, hatos forma. Világoskék, hármas forma. Sárga szín, nyolcas forma. Zöld szín, nyolcas forma. Kék szín, kettes forma.
 Ha ezzel megvagyunk, nyomjuk meg a nagy gombot, és beszéljünk Artus-szal. Mivel Rime-ban elektromágnesen vihar van, ezért most nem tud hazajönni, de ránk bíz pár feladatot.        Szálljunk be a liftbe, de most a legalsó pozícióba húzzuk a kallantyút. Ez elvisz minket a hálószobához.  Menjünk be, és nézzünk jó alaposan körül. Sétáljunk az íróasztalhoz, kapcsoljuk fel a lámpát, majd nyissuk ki a felső-középső fiókot, és nyomjuk meg az alatta lévő gombot. Megtaláljuk Have és Spire könyvét, ezeket nyálazzuk át, rengeteg háttérinfóval szolgálnak. Már csak annyi a dolgunk, hogy bemásszunk a kandallóba. Itt felvesszük Yeesha nyakláncát. Van egy olyan jó tulajdonsága, hogy kéken világít, mikor egy tárgyhoz, vagy helyszínhez emlék kötődik. Ilyenkor rá kell kattintani, és megnézhetjük az adott emléket. Ezek gyakran fognak nyomként szolgálni más rejtvényekhez, de előfordul, hogy csak a játék történetét színesítő infót kapunk majd. Mivel most is villog, bökjünk rá. Menjünk ki a lifthez. Láthatunk egy hézagot a platformot körülölelő korlátban. Van itt egy kapcsoló is, úgyhogy nyomjuk meg. Idekapcsolódik a híd, és átmehetünk a konyha területére. Itt nézzünk körül alaposan, nagyon sok emléket idézhetünk fel a nyaklánc segítségével. Vissza a hídhoz, és nyomjuk meg a kapcsolót megint. Ekkor láthatjuk, hogy Yeesha hálószobájához kapcsolódik, és átalakul lépcsővé, a szintkülönbség miatt. Menjünk le, és tegyük ugyanazt, mint a konyhában. Miután mindent felfedeztünk, térjünk vissza Artus-ék hálószobájába, és másszunk be újból a kandallóba. Húzzuk le a védőpanelt, az előttünk lévő gomb segítségével. Elénk tárul egy 8×6-os tábla pöttyökkel és lézersugarakkal. A feladat a következő: minden mező gyulladjon ki. (Ha megnyomunk egy gombot, akkor a körülötte lévő összes gomb kigyullad.) Annak, aki elfárad a kísérletezésben, legyen segítségére az alábbi kép:

MYST_FIREPLACE.jpg

 (A számok a mezőkön értelemszerűen azt jelentik, hogy melyik gombot milyen sorrendben kell megnyomnunk. Ha hibázunk, az alsó gomb reseteli a rejtvényt, és újra kezdhetjük)

 Miután elvitt minket a program egy másik helyre, szálljunk ki a liftből, és másszunk be a linking chamber nevezetű kis kamrába, amit a kar meghúzásával nyithatunk ki. Bent húzzuk meg a másik kis kart is, és válasszuk ki a jobb oldali kék könyvet.

Haven
 Meg is érkezünk Haven-be, a lélegzetelállító flyby után már az irányítást is átvehetjük. A terem elég rossz állapotban van, régen itt egy fal állt, hogy Achenar ne tudjon visszajönni Tomahna-ba. Na, most ez a védvonal sehol sincs. Közelítsünk rá a földre, és használjuk Yeesha nyakláncát. Rögtön meg is tudjuk, mi történt a válaszfallal.
Menjünk ki a „helyiségből”, és folytassuk utunk, míg egy sziklaomláshoz nem érünk. Itt a földön arrébb kell mozdítanunk egy követ, hogy megtaláljuk alatta a törött kristályt. Ez előhív egy emléket, ami több mint érdekes. Sétáljunk vissza egy keveset, forduljunk meg és menjünk fel a jobbra található lépcsőkön. Amikor felérünk, vegyük szemügyre a rajzot. Aranyos kis creature…
 Jobbra Achenar táborhelye van, de mi a balra található kötélhágcsón ereszkedjünk le. Menjünk közel a totemhez, nagyítózzunk rá, majd fotózzuk le a szimbólum miatt. Irány az érdekes helyzetben lévő hajóroncs. A liftben van egy fadoboz, kint előtte négy ágyúgolyó, a lifttől balra még egy doboz (ami az ellensúly), és még négy ágyúgolyó. Az ellensúly dobozba gurítsunk be három ágyúgolyót. A liftben lévő dobozt húzzuk ki, és görgessünk bele két golyót, ezután toljuk vissza. Kezdjük el tekerni a kereket a liftben (Felhúzzuk az ellensúlyt), majd engedjük ki a féket. Ez felvisz minket a következő szintre. Itt toljuk ki a dobozt a liftből, és várjuk meg, míg velünk egy szintre ér a függőhíd, majd menjünk is át rajta ezzel a lendülettel. A jobb oldalon a kötélhálón ereszkedjünk le, és az Achenar asztalán lévő papírról készítsünk képet. Ez segít majd a tápláléklánc-rejtvény megoldásában. Nézzünk jó alaposan körbe, és használjuk a nyakláncot, ahol lehet. Hamar rájövünk, hogy mitől volt kettős látásunk Tomahna-ban, miután magunkhoz tértünk…
 De még ne vonjunk le komolyabb következtetéseket. Térjünk vissza a középső szintre a kötélhálón keresztül, majd másszunk fel a létrán a hajó tetejébe. Menjünk el a végéig, és eresszük le a fővitorlát a jobbra található berendezés baloldali kerekének elfordításával.  Láthatjuk, hogy van felosztva a sziget az itt lakó állatok között. Fotózzuk le, majd a gomb segítségével húzzuk fel újra a szélfogót. Menjünk be a helyiségbe, és tapogassunk meg mindent, hívjunk elő minden lehetséges emléket. Ezután hagyjuk el a hajóroncsot, és térjünk vissza egészen a kötélhágcsóig. Másszunk fel rajta, és menjünk fel a lépcsőkön. Láthatunk egy piros zászlót, oda kell majd eljutnunk a dzsungelen keresztül. Jó kis móka lesz. Sétáljunk le, és vegyük az irányt jobbra, Achenar táborhelye felé. Közelítsük meg a sátrat…
 A kis vágókép során bezuhanunk a buja erdőbe. Nehéz lesz tájékozódni itt, de ha követitek az utasításaimat nem fogtok eltévedni. Az első és legfontosabb dolog, hogy emlékezzünk a sátorra. Fontos referenciapont lesz. Mikor kinyitjuk szemünket, egy Mangree nevű lény néz szembe velünk. A figyelmeztető jelüket is hallhatjuk: magas, mély, magas (rejtvény része lesz). Álljunk be úgy, hogy a sátor a bal oldalunkon legyen, és induljunk előre. Menjünk ezen ösvény végéig. Amikor egy zsákutcába érünk, ne ijedjünk meg, hanem hajtsuk félre a vörös levelű növényeket. Szabad az út a vadászlesig. Másszunk fel. Forduljunk meg, húzzuk le a ponyvát, és fényképezzük le. Nézzünk szét, majd sétáljunk oda a tárcsákhoz. Láthatjuk, ahogy a Mangree-k a totemen időznek, így nem tudjuk a szimbólumot lefotózni. El kell őket zavarni. Mi erre a legjobb megoldás? A figyelmeztető jelüket kell valahogy reprodukálni. A jobb oldali tárcsa magas, a bal pedig mély hangot generál elfordításkor. Most az időtartamra is figyelni kell. Tekerjetek egy hosszú-magast, egy rövid-mélyet, majd megint egy hosszú-magast. A hosszú hanghoz egy teljes kört, a rövidhez pedig egy félkört kell tekerni. Ne legyen köztük túl nagy szünet, mert ilyenkor azt hiszi a program, hogy újra akarjuk kezdeni. Ha elmennek, fotózzunk, és térjünk vissza a sátor maradványaihoz. Induljunk el pontosan azon az ösvényen, ami mellett fekszik az egykori szállás ponyvája. Néhány képernyő múlva lesz egy kereszteződés, itt balra kell fordulni. Figyeljünk nagyon, mindig nézzünk körbe, nehogy elmenjünk mellette. Ezen az ösvényen ha végigmegyünk, egy kapuhoz érünk majd. A bal oldalán van egy fadoboz. Sétáljunk oda és nyissuk ki. Mielőtt bármit is tennénk, Mentsük el a játékot! Egész prózai oka van ennek a figyelmeztetésnek: Nem lehet visszaállítani az eredeti állapotát a feladványnak, és ha elrontjuk, az előző mentést kell visszatölteni. Tehát kinyitva a dobozt, láthatunk három csúszkát, továbbá egy sötét és egy világos pöcköt. A feladatunk annyi, hogy a pöcköknek a fehér bigyókra kell hajlaniuk, anélkül, hogy bármely csúszkához hozzáérnének. Ez már bonyolultabb feladat, de lesz ez még így se. Nézzük meg lépésről lépésre, mit kell tenni:
1. Világos pöcköt lehajtani.
2. Középső csúszkát kétegységnyit balra.
3. Világos pöcköt felhajtani.
4. Sötét pöcköt felhajtani.
5. Középső csúszkát egy egységnyit jobbra.
6. Világos pöcköt lehajtani.
7. Sötét pöcköt lehajtani.
8. Középső csúszkát egy egységnyit balra.
9. Világos pöcköt felhajtani.
10. Felső csúszkát két egységnyit jobbra.
11. Sötét pöcköt felhajtani.
12. Középső csúszka egy egységnyit jobbra.
13. Sötét pöcköt lehajtani.
14. Világos pöcköt lehajtani.
15. Középső csúszkát egy egységnyit balra.
16. Világos pöcköt felhajtani.
17. Felső csúszkát egy egységnyit jobbra.
18. Sötét pöcköt felhajtani.
19. Középső csúszkát kétegységnyit jobbra.
20. Világos pöcköt lehajtani.
21. Sötét pöcköt lehajtani.
22. Középső csúszkát egy egységnyit balra.
23. Világos pöcköt felhajtani.
24. Alsó csúszkát kétegységnyit balra.
25. Sötét pöcköt felhajtani.
26. Középső csúszkát egy egységnyit jobbra.
27. Sötét pöcköt lehajtani.
28. Alsó csúszkát egy egységnyit  balra.
29. Sötét pöcköt felhajtani.
30. Középső csúszkát egy egységnyit jobbra.
31. Sötét pöcköt lehajtani.

 Végre kinyílik a kapu! Menjünk be és fényképezzük le a totemet. Mindössze ennyiért kellett a rejtvénnyel bajlódnunk. Menjünk vissza az ösvényen egészen odáig, ahol ráfordultunk erre a csapásra. Itt ha jobbra megyünk, értelemszerűen visszajutunk a sátorhoz, ha pedig egyenesen folytatjuk utunk, akkor visszaérünk oda, ahol Achenar táborhelye volt, míg tönkre nem tettük. Ezt csak zárójelben jegyeztem meg a későbbiek miatt. Térjünk vissza a sátor maradványaihoz. Fordítsunk neki hátat, és azon az ösvényen haladjunk tovább, ami szemben van velünk. Nemsokára egy kereszteződéshez érünk. Jobbra a mocsár, balra, pedig a ragadozók tartománya van. Természetesen a bestiák földjére kell mennünk, azaz balra. Itt láthatunk is egy gyors ragadozást, de mi menjünk el az ebédelgető Carmoudille mellett egészen a csapás végéig. Forduljunk balra. Hoppá, meg akarnak támadni! Szerencsére nekimegy a zöld spórákat szóró növény mellett és elkábul, a látásunk pedig homályos lesz újfent egy darabig. Menjünk vissza egy képernyőt, és forduljunk jobbra. A totem a nagy szikla mögött van, fotózzuk le, majd térjünk vissza ahhoz az elágazáshoz, aminek egyik fele ide, a másik a mocsárba vezet (a harmadik természetesen a sátorhoz). Indulás a mocsár felé! A pallókon menjünk addig, míg egy kőhöz nem érünk, majd az elágazásnál forduljunk balra. Fotózzuk le ezt a totemet is, ezután folytassuk utunk a kereszteződés másik ágán. Elérünk a hídhoz. Sétáljunk a jobb oldalára. Láthatunk magunk előtt egy dobozt. Jobbra-fel lesz a nyitószerkezete, amit használjunk is. A tápláléklánc rejtvény következik. Csökkenő sorrendbe kell rendezni az állatfajták jelképeit jelentő hengereket. (Egy egység egyenlő egy kép változásával a kijelzőn.) Az első hengert húzzuk fel kétegységnyit. A másodikat csak egy egységnyit. A harmadikat négyegységnyit. Állítsuk be vele egy szintre a negyedik hengert, majd a harmadikat toljuk alaphelyzetbe. (Erre azért volt szükség, mert a négyes henger kijelzője törött.) Az utolsó hengert háromegységnyit húzzuk feljebb. Látható az alábbi képen, hogy is kell kinéznie a hídemelő szerkezetnek ahhoz, hogy működőképes legyen.

MYST_BRIDGE_OP.jpg

 Húzzuk meg a balra lévő kart, és voilá, a híd a helyén van. Irány a túloldal. Térjünk be a balra található kunyhóba és kutakodjunk. Az egyik ládát kinyitva a tetején egy képet láthatunk, rajta rovátkák. Fényképezzük le. Az íróasztalon is van egy ilyen rajz, azt is fényképezzük le. Másszunk fel az árbocon, majd fotózzuk le az itt található szkeccset is. Hagyjuk el a kunyhót, és induljunk el a dzsungel felé. Egy gonosz Camoudille elkezd vicsorogni ránk félúton, de ne törődjünk vele. Csoszogjunk tovább egyenesen, és másszunk fel. A vadállat is jön, láthatjuk innen a tisztást, ahol elűzi a Mangree-ket. Bonyolult és idegtépő rejtvény következik. Van öt rejtekhelyünk összekötve öt indával, négy kismajmunk, és egy gonosz ragadozónk, aki várja, hogy leessen az egyik és megehesse. A feladatunk az, hogy a Mangree-ket ide-oda futtassuk az indákon, közben a Carmoudille a földön követi őket, ám a végén beleesik a tisztás közepén lévő gödörbe. Ekkor az egyik majom megdobja a növényt mellette, mire az a spóráival órákra kiüti a ragadozót. Még leírni is bonyolult. Természetesen a tárcsák tekerésével generált hangokkal fogjuk hívni a Mangree-ket, akik neveit összeszedtük a kunyhóban még az előbb. Három tárcsa van mostmár (Magas, mély, közép), úgyhogy csak ügyesen. Leírom, milyen sorrendben kell hívni a kisállatokat a feladat teljesítéséhez.
A, B, C, D, E lesz a neve jobbról balra a menedékeknek, 1-3ig pedig a tárcsák vannak megszámozva. A rövid fél fordulatot, a hosszú pedig egy teljest jelent. (1 rövid = az első tárcsa elfordítása fél fordulattal.)
                                        Szabad hely   Mangree     Carmoudile
                                  innen  ide     innen  ide
1 rövid     3 hosszú           E            A     E            D     E
3 hosszú    2 rövid           A            B     A           E      A
1 rövid    3 hosszú           B            E     B            A     B
1 hosszú    2 rövid            E            D     E            B     E
2 rövid     1 rövid            D            C     D           E      D
1 rövid     3 hosszú           C            B     C            D     C
3 hosszú    2 rövid             B            A     B            C     B
1 hosszú    2 hosszú           A            E     A            B     A
3 hosszú    2 rövid             E             B     E            A     E

 Na itt mentsünk egy hatalmasat, mert a következő mozdulat után a vadállat a gödörbe kerül, és ha nem hívjuk gyorsan a White Beard nevű Mangree-t, hogy megdobja a spórás növényt, akkor kimászik, és kezdhetjük újra az egész rejtvényt.

1 rövid     3 hosszú           B             C     B            E     Gödör

 Most pedig a 3 hosszú 1 rövid 2 rövid hívójellel szólítsuk White Beard-et, és intézzük el a Carmoudille-t, sebesen, mert különben vissza kell töltenünk az utolsó mentést.
Menjünk vissza egészen odáig, ahol a vadállat rákvicsorgott, és másszunk le a létrán. Itt menjünk, amíg csak tudunk fel a Mangree-k területére, majd üljünk be a székbe, és nagyítózzunk rá a jobb oldalon lévő kígyóra. Hívjuk elő az emléket, és csináljunk úgy, mint Achenar. Az utazás után térjünk vissza a linking chamberbe, és utazzunk Tomahna-ba ismét.

Tomahna 2.
 Menjünk Yeesha szobájába, és nézzünk szét a könyvespolc alatti vitrinben, majd vissza a linking chamberbe, és most irány Spire. A piros könyvet kell választanunk célállomásunknak.

Spire
 Most jön a gyönyörű látvány birodalma, és a Sirrus börtönéül szolgáló világ, a Spire. Induljunk el lefelé a lépcsőkön, egészen a legaljáig. Menjünk oda a szobrokhoz, nézzük meg miként reagál a nyaklánc. Ezután sétáljunk a balra lévő úton a szobrok mögött, majd a végén fényképezzük le a kőből kiálló kristályt. Figyeljük meg a hatalmas lyukat. Ugorjunk bele nyugodtan és élvezzük az eszméletlenül jól sikerült csúszásjelenetet. Poroljuk le a nadrágunkat, majd menjünk előre, a furcsa könyv alakú valamihez, és húzzuk meg az alatta található kart. Ez a gyönyörű szerkezet egy NYÁK-nak álcázott kapcsolási rajz, megmutatja, mi van áram alatt. Jelenleg semmi, úgyhogy nem is mutat semmit. Egyelőre hagyjuk békén ezt a szerkezetet, majd menjünk át a „helyiség” bal oldalára, és nyissuk ki az áramelosztó dobozt a mellette lévő gomb segítségével. A baloldalon található kapcsolót csapjuk le, majd figyelmünk térjen át a kütyü középső részére. A csúszka mozgatásával gyújthatunk fel megfelelő mennyiségű LED-et, a kombináció a következő: jobbra, balra, jobbra, balra, jobbra. (Egy mozdulat jobbra felgyújt, egy balra, pedig elolt négy LED-et, és összesen hetet kell felkapcsolni, így jön ki a fenti mozdulatsor.) Az elektromágnes valamit leereszt, de ez még nem elég. A „kapcsolási rajz”-tábla mellett van egy csőlétra, ezen fel kell most másznunk. A csapóajtót a tetején kinyitjuk, majd még egy szinttel feljebb küszködjük magunkat. Itt ugyanolyan áramelosztó doboz van, mint lent, ám most nem hét LED-et kell felkapcsolni. Nyissuk ki a szerkezetet, a bal oldali kapcsolót csapjuk le, és a középen lévő csúszkát mozgassuk ebben a sorrendben: balra, jobbra, jobbra. Ha mindent jól csináltunk, akkor az alsó szintre leért a lebegő kőhajó, és egy „palló” is kinyúlt, amin be tudunk szállni. Egyelőre a csapóajtón keresztül másszunk le a középső emeletre, itt induljunk balra, és nézzünk körül Sirrus asztalán, valamint a mögötte található növényelemző „laborban”. Olvassuk el a naplót, és hívjunk elő minél több emléket. Amint ezekkel megvagyunk, térjünk vissza a legalsó szintre, majd szálljunk be a kőhajóba. Toljuk előre a kart, utána élvezzük a repülést. Szálljunk ki a hajóból, és menjünk oda a nagy lyukhoz. Ereszkedjünk le a kötélen, majd sétáljunk oda a láncból szőtt hálóhoz. Használjuk a teleszkópot, nézzünk körbe. Ahol felvillan a kék gomb, oda kell zoomolni. Összesen három ilyen lesz. A kőből kiálló kristályt fotózzuk le. Hagyjuk itt a lánchálót, és menjünk át a hatalmas fogaskerekekből álló gépezethez. A jobb oldalon egy lebegő kő szorult be a fogaskerekek közé, ez gátolja meg őket a mozgásban. Bökjük ki onnan, és húzzuk meg a kart. Térjünk vissza a felső szintre. Lebegő kövekből egész csinos híd épült itt fent, úgyhogy teszteljük. Itt is lesz egy áramelosztó doboz, ezt is meg kell bütykölnünk. Ez kicsit bonyolultabb, most 29 LED-et kell felkapcsolnunk. A kombináció ehhez a következő: jobbra, jobbra, balra, balra, jobbra. Térjünk vissza a kőhajóval oda, ahonnan jöttünk. Másszunk fel a póznán a legfelső szintre, és az áramelosztó doboz kapcsolóját kapcsoljuk fel. Ezután a középső szintre ereszkedjünk le, ám most balra botorkáljunk. Egy szögletes kő mellett lesz egy papíros. Nézzük meg, ez az első jegyzet a kvarcokról. Ez Sirrus pihenőhelye. A kőből kiálló kristályt fényképezzük le.  A sakktábla mellett lévő vödör környékén lesz még egy jegyzet, lefotózása után irány az asztal. Jobbra-fent, és a tárolórekeszben összesen három feljegyzés található, ezekről kell kép a nagy rejtvény megoldásához. Jobbra innen egy lyuk található. Mint mindegyikbe, ebbe is ugranunk kell egy fejest. A csúszás végén egy érdekes lábas-széket láthatunk. Nézzünk körül, fényképezzük le a szobrokat, az ajtó mögött lévő lépcsőkön caplassunk fel, és a földön lévő jegyzetet is archiváljuk, majd foglaljunk helyet a túldizájnolt széken. A baloldalon lévő kapcsolót húzzuk lejjebb egy egységgel, majd az utazás után húzzuk le a következő állásba. Nyomjuk meg az „EEE”-re hasonlító gombot, és az alatta lévő kis kék kapcsolót is. Lentebb ereszkedünk megint, három vaskos fogaskerékhez. Emlékeztek a kövekből kiálló kristályokra? Mindegyik mellett volt egy mérce, ez alapján kell ezt is beállítani. Az elsőt húzzuk lejjebb három állással, a másodikat kettővel, és az utolsót hattal. Ezután a bal-felső sarokban lévő fekete gomb megnyomásával térjünk vissza a felső szintre. Mentsünk, mert megint idegesítő rejtvény következik, én kis híján feladtam a játékot ennél. A jegyzetekről készült fotók alapos tanulmányozásával, és némi logikával kikövetkeztethető, hogy melyik kristálynak milyen frekvenciára van szüksége, hogy „vibráljon”. De mivel ez a cikk azért íródott, hogy Nektek segítsen, ezért elárulom, hogy a Kvarcnak 6-12-4, a Kék kristálynak 3-1-7, a Kőnek 10-5-5, és a Narának 12-12-12 a kombinációja. Ok, de hol állítsuk be ezeket az értékeket? Az „EEE” szimbólum felett van három felfelé állítható csúszka. Ezeket 12 lépcsőben lehet csúsztatni. Vegyük a kvarcot, aminek a kombinációja 6-12-4. Ez azt jelenti, hogy az elsőt hat egységgel, a másodikat tizenkettővel, és a harmadikat pedig néggyel kell feljebb tolni. Ez eddig még tök egyszerűnek tűnik, de meg van ám ez fűszerezve rendesen. Mikor az egyik elkezd vibrálni, már csak adott időnk van arra, hogy a többi kombinációját is bevigyük. Amennyiben ez nem sikerül, úgy abbamarad a vibráció és kezdhetjük elölről. Mind a négy kavicsot mozgásba kell lendítenünk. Itt mondtam azt, hogy ez kész, nem bírom megcsinálni. Az irányítási rendszer nem pont ilyen precíz és gyors mozgásokra lett tervezve, de nem lehetetlen. Félórányi szenvedés után abbahagytam a játékot pár órára, és mikor újból elindítottam, elsőre sikerült. Ha ezzel az idegtépő feladattal végeztünk, nyomjuk meg a jobbra lévő kék gombot és szálljunk ki a lábas-székből. Menjünk át a hídon, és jó alaposan nézzünk körül. Kiderül ez-az a Tomahna-i robbanásról, Sirrus másik naplójába is belekukkanthatunk, és megtudhatjuk, milyen ember is valójában. Egy üvegfalú edényben lesz egy kis Nara, erre zoomolhatunk, de lesz két másik tartály is arrébb, amik között van egy láda, amibe pottyan a kőzet. Ezt toljuk arrébb, és menjünk vissza az irányítópulthoz. Állítsuk a csúszkákat a 12-12-12 állásba és figyeljük a vágóképet. Szálljunk be a liftbe, amiről lerobbantottuk a sziklát. Használjuk a kallantyút, és élvezzük az utat. Nem semmi. Ha felértünk, forduljunk meg, és a liftkapcsolótól jobbra-le van egy tárcsa. Közelítsünk rá, forgassuk el, és fotózzuk le. Ez Serenia-ban egy fontos rejtvény része lesz, és minden játék során más színkombinációt mutat majd, úgyhogy ez a játék legfontosabb fényképe. Miután ezzel megvagyunk, irány a linking chamber, és térjünk vissza Tomahna-ba.

Tomahna 3
 Irány Yeesha szobája. Közelítsük meg a könyvespolcot. Most jön a családfa rejtvény. Lefényképeztük Artus családfáját, a Konyha környékén volt egy D’ni fordítókönyv, most már csak le kell fordítani a könyveken szereplő neveket, és kor szerinti sorrendben benyomni őket. Segítek: alsó sor negyedik, felső sor hatodik, felső sor nyolcadik, felső sor harmadik, alsó sor hatodik. Menjünk le a lyukon keresztül, és a földön megtalálhatjuk a Serenia-ba linkelő könyvet. Még maradhatunk felfedezni ezt-azt, ám ha ezzel megvagyunk, irány az utolsó világ, ahol mindenre fény derül.

Serenia
 Itt az idő, hogy a végére járjunk a dolgoknak. Itt könnyen el lehet tévedni, de cserébe kivételesen jó rejtvényekkel örvendeztetnek minket a fejlesztők. Induljunk előre, át a hídon és a buborékesőn, túl a szép pillangókon, míg előttünk egy híd, balra pedig egy vízimalom lesz.  Menjünk balra, és húzzuk jobbra a keréken lévő fogantyút. (Egy komplex rejtvény része.) Térjünk vissza a főcsapásra. Sétáljunk át a hidacskán, és láthatjuk, ahogy Achenar elszalad. Ez egy négyágú útkereszteződés, de ezzel most ne törődjünk, inkább arra menjünk, amerre Artus fia elrohant. Menjünk, míg újból útelágazáshoz nem érünk. Két zsilip lesz jobbra, egy ösvény ugyanarra, és egy másik balra. Ez utóbbin folytassuk utunk. Egy képernyő után forduljunk balra, és a sziklaüregben vegyük szemügyre a dobozt. Benne Achenar naplója van, telis tele érdekes információval. Menjünk tovább, egészen a hídig. Ha közben egy Tűz-Spirit Guide feltűnik, ne birizgáljuk, hanem menjünk tovább, később még foglalkozunk velük. Elérkezünk egy pitypangfához, itt forduljunk balra. Menjünk addig, míg el nem érünk egy malomszerű gépezethez. A bal oldalán kis létra vezet fel, másszuk meg. A kiskocsit toljuk jobbra, majd a rajta található szerkezetet is jobbra mozdítsuk el. Sétáljunk vissza oda, ahol arrébb löktük ezt a kocsit, majd toljuk vissza alaphelyzetbe. Másszunk le a létrácskán, forduljunk a vízimalom felé, és húzzuk meg a lelógó fogantyút. Balra át, és induljunk el a létra mellett tovább. Visszaérünk abba a kereszteződésbe, ahol Achenar-ral találkoztunk. Válasszuk a két hidacska látványával díszített ösvényt. Menjünk, míg el nem ágazik az út. A bal oldali csapáson kocogjunk tovább. (A jobbra-le vezető út egy felvonóhidas zsákutcába torkollik.) Elérünk még egy vízimalomhoz, ám itt már nem folyik a H2O, az előző malmoknál tett látogatásaink folyományaként. Séta előre, majd vegyünk jobbkanyart a pitypangfa és a tüzes növény felé. Menjünk egészen addig, míg nem találunk egy lefelé vezető utat, majd azon folytassuk utunkat. Ha minden jól megy, találkozunk Anya-val. A beszélgetésből kiderül, hogy meg kell majd látogatnunk a memory chambert. Menjünk előre, és forduljunk jobbra. Ballagjunk el egészen a mozaikig, és fényképezzük le. Vegyük figyelembe, hogy ez a kőrengeteg térképe is egyben. Igen hasznos. Vissza a kereszteződéshez, ahol jobbra kanyarodunk, menjünk le a lépcsőkön, és forduljunk balra, ezután a következő lépcsőkön is somfordáljunk le. Találkozunk Sirrus-szal, de ahogy meglát minket felrobbantja a búvárharangot, és elmenekül. Induljunk jobbra, utána előre. A memory chamber bejárata van velünk szemben, és mivel ez az úticélunk, vétek lenne nem bemenni rajta. Négy szobor van, mindegyik egy-egy emléket tárol. Érdekes dolgok derülnek ki ismét. A lépcsőkön most még ne menjünk fel, később visszatérünk ide. Irány vissza oda, ahol megpillantottuk Sirrus-t. Találkozunk egy másik Protector-ral. (Anya és még öt másik nő alkotja a Protector-ok társaságát.) Hallgassuk meg, utána kövessük a búvárharang mögé. Újból menjünk vissza oda, ahol Sirrus-t megpillantottuk, caplassunk fel a lépcsőkön, és forduljunk balra. Az áldozati oltártól nem messze, a lépcsők aljánál van egy csatornafedél-szerűség kőből. Még nincs nyitva, de jegyezzük meg a helyzetét. Másszuk meg az előbb említett lépcsőket, és találkozzunk Achenar-ral. Hallgassuk meg a monológját, aztán forduljunk jobbra. Sétáljunk egészen a vízimalom irányítókerekéig. Rajta pont olyan „zár” van, mint amit Haven-ben találtunk a széknél. Segítek: a szárnyas kígyó, amit úgy ébreszthetünk fel, hogy négyszer, jobbról balra megsimogatjuk, majd megpaskoljuk a buksiját. A kereket még ne tekerjük el! Botorkáljunk vissza oda, ahol Achenar-ral találkoztunk. Húzzuk meg a szobor nyelvének látszó kart, majd menjünk le a lépcsőkön. Távolabb láthatunk egy új Protector-t, sétáljunk hát oda hozzá. Enyhén gyanakvó típusú az asszony, de mi a jófiúk vagyunk, úgyhogy csak gyanakodjon…
 Sétáljunk a nemrég említett „csatornafedélhez”, és ereszkedjünk alá. Közelítsünk az oszlopra, amit három másik vesz körül, és nézzük meg az aktiválódott emlékfoszlányt. Menjünk oda a hasadékhoz baloldalon, és közelítsünk rá. Másszunk fel, és menjünk előre. A felvonóhíd már le van engedve, ezért már nem zsákutca. Zip-eljünk vissza az Anya-val találkozás helyszínére, és hallgassuk meg a mondandóját. A kereszteződésben forduljunk balra, a templomszerű építmény felé, és menjünk be. Előtte mentsük egyet, biztos, ami biztos alapon. Most fog kiderülni, hogy milyen Spirit Guide-ot kapunk a játék hátralévő részére. Az egész eddigi játékunk befolyásolja, habár nekem kétszer ugyanazt adta. Én a Szél Lelkét kaptam Guide-nak mindig. Miután megkaptuk a besorolást egész egyszerű a feladatunk. Vagy legalábbis annak tűnik. Annyi a dolgunk, hogy begyűjtünk egy adományt, és megkeressük vele a nekünk kirendelt Spirit Guide-ot. Akik Vizet kaptak, azoknak egy buborékot kell eljuttatniuk egy olyan tavacskába, ahol éppen a Guide tartózkodik. Amennyiben Szelet osztottak ki nekünk, úgy egy pitypangfa termést kell elvinnünk egy olyan kövekkel kirakott körbe, ahol a mi tornádónk éppen székel. Megesik, hogy a Tüzet osztják ki nekünk, ekkor a tüzes bokor termését kell elhurcolni egy lángoló sziklához. Ha az adomány a kezünkben van, ne mozgassuk túl gyorsan az egeret, mert az ajándék. Túl sokáig sem tartogathatjuk, mert akkor is kámforrá válik a cucc. Majd meglátjátok, milyen idegtépő ez a rész… Én legalább egy óráig időztem itt. Annyi segítséget tudok még nyújtani, hogy ahol adomány van (Pitypangfa, Buborékkút, Lángoló növény), ott a közelben lesz is Spirit Guide lelőhely. Guide-onként három van elszórva a kőrengetegben. A sok szenvedés után térjünk vissza a memory chamberbe. Menjünk fel azon a lépcsőn, amit első látogatásunkkor elkerültünk. Zaneka útbaigazít minket, és megkezdődik az utazásunk. Mint egy színvonalas videoklip, Peter Gabriel egyik számával aláfestve. Az egyik legjobb rész. Mentsük el, és játsszuk a felkínált játékot. Gyengébb kiadók egy ilyen színvonalas rejtvényből akár egy egész budget kategóriás játékot is legyártanának. Minden hatszög alakú kavargást fehér színűre kell változtatnunk. A kurzor érintésére ezek a mezők színt váltanak. (A színek sorrendje: piros, lila, kék, világoskék, zöld, sárga, fehér.) Ide nincs túl sok tanácsom, mindenki rá fog érezni nagyon gyorsan. Isteni kis minijáték. Amikor végzünk, két darab három színből álló háromszöget kapunk. Az első: kék, piros, zöld. A második: sárga, világoskék, lila. Nagyon fontos lesz ez még a későbbiekben. Menjünk ki a memory chamberből, és figyeljünk Anya-ra. Sétáljunk át oda, ahonnan elküldtük a szárnyas kígyót. Most elforgathatjuk a kereket. Még Serenia leírásának elején megemlítettem egy helyet, ahol – az akkor még felhúzott – felvonóhídhoz juthatunk el. Most kell odamennünk, mivel leengedtük már egy jó ideje. Keljünk át a hidacskán, majd a jobbra-le vezető lépcsőn ereszkedjünk alá. Induljunk az ajtó felé. Láthatjuk Sirrus-t, és most beszél is hozzánk. Homlokegyenest ellenkező dolgokat mond, mint Achenar, most kinek higgyünk? Nem most fog ez eldőlni. Jobbra kerüljük meg az épületet, míg elérünk két karhoz. A bal oldali emeli és ereszti a búvárharangot, a jobb oldali pedig becsukja, és kinyitja az ajtaját. A búvárharangot húzzuk fel, csukjuk be az ajtaját, majd eresszük vissza, aztán emeljük ki megint. Menjünk le a létrán jobbra, és nyomás le a lépcsőkön is. Láthatunk balra egy ablakot, és alatta egy kereket. Forgassuk el, ezután térjünk vissza a búvárharang irányítópultjához. Engedjük el, húzzuk fel, nyissuk ki az ajtaját, eresszük el, csukjuk be az ajtaját, húzzuk fel. Máris jóval kevesebb víz van lent. Másszunk le, séta le a lépcsőkön, amíg egy masszív ajtóhoz nem érünk. Közelítsünk rá, és nyomjuk meg a gombot. Érdekes rejtvény lesz ez. A Spirit Guide-os utazásunkat követően kaptunk két különböző színkódokkal rendelkező háromszöget. Ez egy dolog. A másik, hogy elő kell kotornunk azt a fotót, amit a Spire végén lévő liftutazás után a színes tárcsáról készítettünk. Mindenkinek egyedi a színkódja. A lényeg annyi, hogy a hat háromszög legbelső színe olyan színsort képezzen, mint amit a liftben láttunk. A hat háromszög maradék két színe pedig az legyen, mint amit a Spirit Guide-os utazásunk végén kaptunk. Tehát tegyük fel, hogy a felső háromszög belső csúcsa a lift alapján kék, akkor a maradék két színe a háromszögnek pirosnak és zöldnek kell, hogy legyen. A golyók mozgatása egyszerű feladat, hamar ráérez mindenki. A hangsúly a helyes színösszeállításon van. Ha végeztünk, nyomjuk meg az alsó gombot. Ekkor elkezd fehéren világítani az összes golyó, és kinyílik a vaskos ajtó. Menjünk végig az alagúton, másszunk fel a létrán. A szarkofágban nézzük meg Sirrus-t, majd a lépcsőkön caplassunk fel. Yeesha a székhez kötözve segítségünket kéri. (Mentsünk egyet, mert itt dől el, hogy a három befejezés közül melyiket kapjuk.) Fussunk az irányítópulthoz balra, mire bejön Achenar. Bármilyen hihetetlenül is hangzik, neki kell hinnünk, és a rézszínű kart húzzuk meg. Üljünk be a székbe, nézzünk fel, és kezdődjön az utazás. Sirrus eltérítette Yeesha memóriáját, így most ő uralja a kislány testét. Ki kell szabadítanunk a lány tudatát a Spirit Guide-unk segítségével. Láthatjuk, ahogy Sirrus parazitaként szipolyozza a lányka elméjét. Ha beérünk a rejtvényhez, rögtön mentsünk. A lényeg itt annyi, hogy a beszélgetést a helyes sorrendbe kell rakni. Ha egy ikon fölé visszük a kurzort, hallhatjuk a mondatfoszlányt, ha rákattintunk, a tárgy összes foszlánya a kezünkbe kerül. Nem írom le a működési elvet, mert szűkös a hely, csupán azt, hogy mit kell tenni. Rákattintunk a legelső dolog ikonjaira, majd szétosztjuk az általam megadott sorrendben:
1. Naraszimbólum (Kör alakú címer) -> Sakk készlet
2. Könyv-> Naraszimbólum-> Könyv-> Festmény
3. Naraszimbólum-> Sakk készlet
4. Könyv-> Naraszimbólum
5. Naraszimbólum-> Sakk készlet
6. Szobrocska-> Sakk készlet
7. Sakk készlet-> Szobrocska-> Sakk készlet-> Naraszimbólum-> Sakk készlet-> Naraszimbólum-> Sakk készlet-> Naraszimbólum
8. Szobrocska-> Festmény
9. Sakk készlet-> Szobrocska-> Sakk készlet-> Szobrocska
10. Sakk készlet-> Szobrocska
11. Naraszimbólum-> Sakk készlet-> Naraszimbólum-> Sakk készlet
12. Sakk-készlet-> Naraszimbólum-> Sakk készlet
13. Naraszimbólum-> Sakk készlet-> Naraszimbólum
14. Naraszimbólum-> Sakk készlet
15. Festmény->Könyv-> Naraszimbólum-> Könyv-> Festmény
16. Könyv-> Festmény-> Könyv
17. Könyv-> Naraszimbólum
18. Festmény-> Könyv-> Festmény

 Ha ezzel megvagyunk, meghallgathatjuk az egész beszélgetést, és rátérhetünk ennek a feladványnak a második részére. (A játék utolsó rejtvénye.)
 A feladat teljesen ugyanez, azzal a kivétellel, hogy most Sirrus „monológját” és nem egy beszélgetést kell kiraknunk.
Szék-> Memóriagömb-> Szék-> Könyv
Memóriagömb-> Szarkofág-> Memóriagömb-> Szarkofág
Memóriagömb-> Szék
Szarkofág-> Memóriagömb-> Szék-> Memóriagömb-> Szarkofág-> Könyv-> Szék
Memóriagömb-> Szarkofág-> Memóriagömb
Szarkofág-> Memóriagömb-> Szarkofág
Memóriagömb-> Szarkofág-> Memóriagömb
Szarkofág-> Memóriagömb-> Szarkofág

Szálljunk ki a székből, és tekintsük meg a végkifejletet, majd Artus kommentárját, végül a Credits listát. Monumentális játékot játszottunk végig, igazán nagyszerű volt! Gratulálok mindenkinek.

Mi a végzetünk?
A terem, ahol Yeesha a székhez kötözve ül, lehet a színhelye a játék három befejezéséből kettőnek. A csúcspont, ahol minden eldől az az, hogy melyik kart húzzuk meg: az ezüstöt, amit Yeesha mond, vagy a rézszínűt, amint Achenar javasol, esetleg egyiket sem. Amennyiben a rézszínűt húzzuk meg, úgy a játék főszálán maradunk, és úgy végződik minden, mint ahogyan azt a cikkben leírtam. Ám ha az ezüst kallantyút választjuk, Sirrus Yeesha testében kiszabadul, megöli Achenart, és minket is. Szomorú vég. Utolsó megoldás, hogy nem nyúlunk egyik karhoz sem, ekkor azonban Sirrus megint csak megtalálja a módját annak, hogy megöljön minket, és Achenart is.

Audio élvezet
 A Myst IV: Revelation-ben nem csak a gyönyörű grafika szolgáltat mennyei érzéseket nekünk, szerencsére a szemünkön kívül odafigyeltek egy másik érzékszervünkre is. A fülünket úgy veszik célba, mint még nagyon kevesen. Jack Wall írta a  Revelation zenéjét, ami a Varsói Village Band előadásában került rögzítésre. 104 percnyi eredeti muzsikát komponált a tehetséges zeneszerző, köztük olyan dallamokkal, amikre akár évek múltán is emlékezni fogunk. (Csakúgy, mint pl. az Outcast, vagy a Halo zenéjére)
 De nem csak a zenével ütnek hatalmasat a srácok. A hanghatások egyszerűen pokoli jók. Több ezer hangminta szerepel a játékban, aminek a felét a kopogtatások effektjei teszik ki. A Myst IV-ben ugyanis mindent meg lehet kocogtatni, és minden különböző módon szólal meg. Más a hangja egy üres, egy vízzel, vagy egy kaviccsal teli befőttes üvegnek. Mestermunka!