Játéktörténeti lexikonunkat felütve érdekes bejegyzésre lettünk figyelmesek az 1992-es évnél: a francia Infogrames fejlesztésében ekkor debütált ugyanis az a stílusreformáló fejlesztés, melyet Alone in the Darkként ismerhettünk meg. Ez volt az a fordulópont a kalandjátékok életében, amikor először ötvöződött a külső nézet a harmadik dimenzióval, és mindez nyakon öntve egy kis horror-sziruppal – máris megkaptuk a világsiker receptjét. Az 1996-ig bezárólag még két résszel jelentkező sorozat valami olyasmit mutatott a játékos társadalomnak, amin azóta olyan nevek kapaszkodtak a hírnév reflektorfényébe, mint a Resident Evil vagy Silent Hill sorozat. Bizony, ez a túlélő-horror kategória. Nem meglepő tehát, hogy tavaly májusban, szintén egy francia csapat jelentkezett hasonszőrű elképzelésével, melyet Obscure – Learn about Fear munkacímmel ruháztak fel.

Modern világunkban már semmiben sem lehet biztos az ember. Egy, tegnap még a kiadó által végletekig promóciózott játék a mai napon már akár a süllyesztőben is kiköthet az adott marketing- és bevétel-elemzési stratégiáknak köszönhetően. Ezt alátámasztandó elég, ha csak az utóbbi pár hónapban elkövetett szoftverfejlesztés-leállításokra gondolunk (Mythica, Sam & Max: Freelance Police), amit már nem csak az úgynevezett kicsi, és anyagilag nehezebb helyzetben lévő fejlesztők lépnek meg kényszerűségből, hanem bizony olyan nevek is, mint a kifogyhatatlan apanázsáról híres Microsoft, vagy éppen LucasArts. Így hát különösen fokozott figyelemmel kísérheti az ember szeretett programfejlesztését, hiszen már nem csak attól kell félni, hogy pár hónappal elcsúszhat a fejlesztés, hanem hogy egyenesen meg sem jelenik. A múlt év végén csődbe jutott Wanadoo Edition immáron a sokadik jelzés a játékipar felé, hogy valamiféle új csapásirányra van szükség a menedzseléssel, a struktúrával, valamint fejlesztői támogatásokkal kapcsolatban, hiszen gyaníthatóan nem ez volt az utolsó eset, hogy ellehetetlenülő helyzetbe került egy játékkiadó vállalkozás. Mindezt azért tartottam fontosnak megemlíteni, mert a tavaly nyáron csődvédelem alá került Microïds volt az, aki felkarolta a jelen esetben taglalásunk alá eső program sorsát, amely így, rövid időre bizonytalan sorsúvá vált. A francia kormánynak hála – állami segítséggel – megúszta a csődeljárást a vállalat, és immáron az MC2 konszernbe tömörülve vígan élvezheti a restruktúrált lét minden gyümölcsét. Így hát több mint 2 év fejlesztés után nézzük, hogy idén tavasszal milyen programra számíthatunk az Obscure képében.

Az 1999-ben alapított francia Hydravision cég eleddig animációkkal, és különböző technikai fejlesztésekkel mulatta az idejét, így az Obscure személyében az első, teljesen önállóan fejlesztett játékukat köszönthetjük. Ehhez képest az eddig napvilágra került részletekből egy fikarcnyi megilletődöttség sem látszik a projecten: egy vérprofi, minden részletre kiterjedő, és rendkívül hangulatos játékra számíthatunk. Ennek megismertetéséhez először is egy gyors oldalcsapással nézzünk a mozik világába, és tegyünk említést a tini-horrorként elhíresült filmstílusról. A Freddy-sorozat megalkotójaként elhíresült Wes Crawen álmodta újra a horror műfaját 1996-ban a Sikoly-trilógia első részével, és a feszültségkeltés teljes kiiktatásával az ijesztgetésre helyezte a hangsúlyt. A fiatal, a mozilátogatók életkorához leginkább passzoló szereplőgárdával forgatott film nagyon hamar követőkre talált, így a 2001-es ezredforduló előtt számos, azonos sémára hajazó alkotás született (Tudom mit tettél tavaly nyáron, Az invázium, Rémségek könyve, Végső állomás), amelyek nem titkoltan az Obscure inspirációjául is szolgáltak. A kötelező jellegű rettegtetés ugyanis már eleve az alapszituációból következik: öt középiskolai diák az amerikai Leafmore városában egyszer csak arra lesz figyelmes, hogy iskolatársaik nyomtalanul eltűnnek az épületben. A hűlt helyük kivételével semmiféle nyom nem marad utánuk, mindösszesen azok a fura kiáltások, sikolyok, és zörejek, amelyek bizonyos falak mögül szűrődnek ki… Az öt osztálytárs egy tanítási nap után az osztályterembe bújva az éjszaka leple alatt próbálja meg kideríteni, hogy mi állhat a titokzatos eltűnések hátterében, és hogy miért változik át a nyomozás az életükért folytatott harcért, egy, a legvadabb képzeletet is felmúló horror-vízióban.

Ahogyan azt már ezekben az új keletű horrorfilmekben megszokhattuk, a fiatalok úgy hullnak, mint a legyek, s nem lesz ez másként az Obscure-ban sem. A kiválasztott főhős mellé (egyedülálló módon) egy társ is választható – őt vagy a számítógép, vagy akár egy második személy is irányíthatja (szintén unikum az ilyen stílusú játékok terén). Az öt választható karakter közül mindegyik más képességekkel rendelkezik, és természetesen vegyesen választhatóak a fiúk, valamint leányok. A Shannon, Kenny, Ashley, Stan és Josh főszereplésével készült horror-mozi-játék az előzetes terveknek megfelelően tízórányi játékidőt fog tartalmazni, ami pont egy átlagos éjszakai időtartamnak felel meg. A játék végére természetesen ki fog derülni, hogy mi állt az ügy hátterében, illetve hová tűntek az elveszett társaink, ám addig – ahogy az a filmekben már elengedhetetlen –, minden társunk (az aktuális segítőtársunkon kívül) a legváltozatosabb, és legvéresebb halálnemben leli végzetét. Persze ne szaladjunk ennyire előre, borzongani majd bőven ráérünk akkor, amikor – előreláthatóan május végén – megjelenik a játék. Addig azonban még van pár hónap, úgyhogy akár ki is vesézhetjük, hogy mire számíthatunk a játékkal kapcsolatban.

Azt, hogy a külső nézetes megjelenítés mit jelent, azt hiszem felesleges is taglalni. Az adott játékost egy külső, általában rögzített kameraállásból szemlélhetjük, ami a Silent Hill óta tudjuk – néha követő perspektívává vált. Az általában sötét tónusú, és elhagyatottnak tűnő, kihalt helyszínek fő rémisztőereje a kiszámíthatatlanságban rejlik. Egy hirtelen megjelenő nem emberi létforma, egy behorpadó fal, egy felvillanó fény, vagy felharsanó, éles hang kellőképpen megteheti a játékos adrenalinszintjére gyakorolt hatását. Így hát talán mondanom sem kell, hogy a játékot hirdető, közel másfél perces bemutatómozit úgy izgultam végig, hogy közben azon gondolkoztam, mikor bújik elő a parketta alól egy ember nagyságú mutáns lény. A játékban – egyedülálló módon – először találkozhatunk olyan interaktív környezettel, ahol egy ajtó, egy asztal, egy plafon, vagy egy padló is deformálható – ezzel megvalósítva azt a rég várt álmot, hogy a lehető legélethűebb lehessen egy számítógépes játékprogram. No, de ehhez persze szükséges az, hogy egy berendezett szoba, vagy bármilyen más környezet élénken, és élethűen hasson. És ehhez ez a részletgazdag környezet az Obscure-ban teljes mértékben rendelkezésre áll majd.

A játék további fantasztikus újításai közé tartozik az Aura Vision névre keresztelt technikai megvalósítás, mely a fentebb említett deformációk mellett a fény- és árnyékolási beállításokat kezeli – ez főként a ránk támadó ellenfeleknél lesz létfontosságú, hiszen a fények, és árnyékok központi szerepet játszanak majd a túlélésben. Az ehhez használatos tárgyak ehhez hasonulnak majd a történet folyamán, hiszen a zseblámpától elkezdve a legkülönbözőbb világítótesteken át a többféle lőfegyverekig (a marokpisztolytól elkezdve a duplacsövű vadászpuskáig sokrétű lesz az arzenál). Csak akkor leszünk képesek likvidálni a ránk leső idegen létformákat, ha elűzzük a körülöttük kavargó fekete homályfoltot. A fény tehát igen fontos szerepet kapott a történetben, mint ahogy a karakterek tulajdonságai is, hiszen mind az öt szereplő eltérő tulajdonságokkal rendelkezik. Az egyikük gyorsabb futó, míg a másik kétszer lőhet egymás után a fegyverekkel. És ha ez még mindig nem lenne elég, a másodkaraktert – akinek különböző habitusokat állíthatunk be (csendes védekezés, agresszív támadás, fürkésző üzemmód) – még irányításunk alá is vonhatjuk, ezzel új szemszögből szemlélve az adott logikai feladványt.

A játékos célja az éjszaka túlélése és az iskolai rejtély felderítése. Ehhez jó pár tárgyra és logikai feladvány megfejtésére lesz szüksége. Ezekkel – szerencsére – nem fukarkodtak a játék készítői, így jó pár hasznos és haszontalan eszközzel gazdagodhatunk. A kulcsok, egészségügyi felszerelések, és fegyvertöltények hétköznapiaknak mondhatóak más, hasonló stílusú játékokból is, ám természetesen ezek még több, specifikus tárggyal gazdagodnak majd. Az eltolható szekrények, kinyitható ablakok, mozgatható székek csak tovább bizonyítják az őrületesen interaktív környezetet, a mellékelt képek pedig reményeim szerint legalább kismértékben visszaadják azt a remek hangulatot, melyet a játék magából áraszt. A karakterek megjelenítését és mozgását a motion capture technológia felhasználásának köszönhetően a lehető legélethűebbre csinálták (nemes egyszerűséggel bedigitalizálták az élő ember mozgáskultúráját, és leképezve beleültették a játékba), és ha már itt tartottak, többféle átvezető filmet is készítettek renderelt technikával a legizgalmasabb jelenetekhez. Egy szó, mint száz: az előjelek több mint bíztatóak, a kivitelezés pedig még a legnagyobbakat is sarokba szoríthatja, úgyhogy a magam nevében biztos hogy kitüntetett figyelemmel fogom továbbkísérni az Obscure sorsát – mert sikerre ítéltetett…