2001 novembere számos nézőpontból is fontos volt, de ha szimplán játékosszemmel nézzük, akkor tisztán emlékeznünk kell az első Xbox debütálására. Igen erős felhozatallal startolt el a Microsoft első konzolja, többek között olyan nagy nevekkel, mint a Halo, az Oddworld: Munch’s Odyssey, vagy a Dead Or Alive 3. Master Chief páncélját, Munch „kerekesszékét”, és Kasumi dekoltázsát eltakarta egy füstfelhő, ami aktív gumiabroncs koptatás folyományaként ereszkedett alá.

Ezen felhő kibocsátója a Project Gotham Racing volt, ami már az indulásnál igen magasra feltette a lécet az Xbox-ra később megjelenő autós játékoknak. Mivel a program rendkívül sikeres volt – mind kritikailag, mind anyagilag –, ezért elkerülhetetlen volt egy második rész elkészítése. Mondanom sem kell, hogy ez nagyobb, szebb, ízletesebb, gumifüstösebb volt az elsőnél, így egyenes út vezetett e cikk tárgyához, a harmadik részhez.

A tradíció, valamint a tendencia jelen esetben is érvényesül, így már-már közhelyesnek érzem kimondani a következőket: ez a játék nagyobb, szebb, és jobb, mint az – amúgy is színvonalas – elődei. Nincs mese, a Bizarre Creations lelkes munkásai az utolsó csepp erejüket is mozgósították annak érdekében, hogy ismét adrenalin-dús, tempós, és hangulatos versenyeket prezentáljanak a játékosoknak.

A Kameóval ellentétben a Project Gotham Racing 3 már a kezdetektől fogva a Next-gen Xbox-ra készült, amit azon nyomban el is hiszünk, ahogy vetünk egy pillantást a szemkápráztató grafikára. Mindenen látszik a gondos megmunkáltság: nyolcvan autóval tölthetjük fel garázsunkat, és az összes jármű gyönyörűen ki van dolgozva. Fotómódban körbe lehet őket járni, a fényképezőgéppel rájuk lehet közelíteni centiméteres távolságokra, és még így sem találunk rajtunk egyetlen grafikai hibát sem. Ha a belső nézetet választjuk, olyan pompás műszerfal-, és beltérábrázolással találkozunk, mint eddig még soha.

Ugyanez érvényes a környezetre is. Emlékezhetünk, hogy régen a hátteret megoldották egy-egy odaillő – bár kevésbé látványos – fényképpel. Ez már tényleg csak egy emlék marad, mert a PGR3-ban szereplő New York-i pályán, ha átszáguldunk a Brooklyn Bridge-en, és kinézünk 320-as tempónál oldalra, akkor bizony láthatjuk a közel, s távol lévő összes felhőkarcolót, szomszédos hidat, a Hudson folyó csillogását, mindezt csodálatos 3D-ben! Sehol többet egy rajzolt ház, vagy fa, minden teljesen háromdimenziós, még a nézőközönség is.

Ha már a nézőknél tartunk. Minimális AI-t kaptak ők is, hogy tudjanak reagálni a történésekre: ha nekimegyünk a falnak, ahol állnak, megijednek, és hátrahőkölnek. Ha előttük trükköt mutatunk be, akkor tapsolnak, és fényképeznek. Megnyilvánulásaik élethűek, hála a Motion-Capture által biztosított mozgásábrázolásnak. Persze nem csak tetszést, vagy ijedtséget képesek kifejezni: negatív érzéseiket is kimutatják – habár csak korlátozott módon –, mikor valamit elrontunk.

Apropó „elrontunk”. Nem tudom, hogy milyen fura ötlet vezérelte a Bizarre Creations kódereit, mikor a törésrendszert vetették digitális kódpapírra, de ez bizony borzasztóra sikerült. Törés abszolút nincs, de horpadások is csak módjával vannak, viszont azok sem az aktuális történéseknek megfelelően kerülnek elhelyezésre az autón, hanem mintha előre letárolt sémák szerint „deformálódna” a technika. Talán a fix megjelenéshez kötött határidő okozta ezt a satnya törésrendszert, vagy az autógyárak lobbija. Ezt nem tudhatjuk, de ez kicsit ront az összhatáson.

Az „ál-horpadásoktól” eltekintve rózsás a helyzet: Mind a nyolcvan jármű tökéletesen ki van dolgozva, de nem csak vizuálisan, hanem a fizikájuk is. Nincs két olyan autó, ami egy kanyarban ugyanúgy viselkedne, vagy egy előzést ugyanúgy vinne véghez.

Persze nem kell szimulátor-fizikát elképzelni, a PGR3 egy Arcade autóverseny, mindig is az volt, és az is marad. Amit a fejlesztők megálmodtak, azt meg is valósították, és még az apró negatívumok sem veszik el a kedvünket az önfeledt versenyzéstől. HDTV ajánlott.