Teljes végigjátszás a programhoz.

Első rész: Komoly új világ
800.000 évnyire a saját korunktól egy ismeretlen helyre kerültünk. Induljunk el egyenesen, és vegyük fel a földről a Nautilust (space). A sarok után balra az árús odajön hozzánk, ám még semmit nem tudunk eladni neki. Induljunk tovább az utcán, míg ki nem jutunk a térre. Fedezzük fel, és beszéljünk akivel csak akarunk, de úgyis csak a kertész hajlandó, a többiek túl elfoglaltak. Ha megközelítjük a balra lévő ajtó valamelyikét, hirtelen egy időhullám söpör végig a városon, és átváltoztat minket gyerekké. Ezután menjünk a templom terére, ami szintén balra található, és a templomban beszéljünk a vöröscsuhás pappal, akitől sokmindent megtudhatunk erről a furcsa világról. Ezután lépjünk be a rézből lévő fémgömbbe, és beszéljünk a Lemurral. Érintsük meg mindhárom kristályt, hogy új varázslatokat tanuljunk. Ezeket gyakorolhatjuk a Lemur segítségével, majd hagyjuk el a gömböt. Miután ismét beszéltünk a pappal, hagyjuk el a templomot. Körbejárva a templomot a karakternek balra a második árnyékban lévő oltár bal szélén találunk egy fegyvert. Továbbmenve a másik oltár szintén bal szélén találunk egy tálat. Az öreg kereskedő pultja mögött találunk egy üvegcsét, benne balzsammal. Váljunk láthatatlanná, és vegyük fel. A kereskedőtől jobbra induljunk tovább az utcában. Az utca végénél találunk két őrt, és egy fiút, aki egy kordét bütyköl. Beszéljünk a fiúval, majd a barátságosabb őrtől megtudhatunk néhány fontos információt. Térjünk vissza a homokórás térre, és keresssük meg a kertészt (egy zöldruhás fickó, aki a növényeket vizsgálja). Beszéljünk vele, míg meg nem kapjuk tőle a homoki zsályákat. Menjünk vissza ahhoz a kereskedőhöz, akivel először találkoztunk, és aki most egy öregember. Beszéljünk vele, majd adjuk oda neki (vegyük kézbe az invertoryban) a balzsamot a hátfájására, és ő cserébe ad nekünk egy iránytűt. Ezek mellett elcserélhetjük a homoki zsályát egy hamuórára, illetve a tálat egy késre. Egyik sem fontos, hisz kést azt később is fogunk találni, ha szükségünk lesz rá. Menjünk vissza a város kapujához, oda, ahol a két őr, és a kocsit szerelő fiú volt. Mikor odaérünk, láthatjuk, ahogy az őr lelő egy gyereket. Ha az első látogatásunk során lelőttük ezt az őrt, akkor ez nem történik meg. Ha elintéztük, üljünk fel a Tripodon nevű állatra.    
Második rész: A monostorban
Miután átlovagoltunk a sivatagon, menjünk le a lépcsőn, és vizsgáljuk meg a táblát. Ha levesszük a zene hangerejét, akkor hallhatjuk a különböző jelekhez tartozó hangokat. Jegyezzük meg a sorrendet: a Nautilus hangja, egy gong, a templom hangja (ami valójában a kiáramló gőzre hasonlít), egy gyár hangjai, orgona, majd ismét Nautilus. Ezután induljunk el az úton, ahol a fénylő pontoknál elteleportálódunk. De ha nem lépünk bele, csak elindulunk arra, akkor minden irányban más hangot hallunk. Tehát a megfelelő hang irányába kell mennünk, vagyis: először egyenesen, aztán balra, kétszer jobbra, majd felfelé (az irányuk megváltozhatnak minden töltésnél, ezért csak a hangokra figyeljünk), így eljutunk az őrzőhöz. Ám az utolsó buborékokba lépés előtt váljunk láthatatlanná, és vegyük a kezünkbe a Nautilust. Ha nem így teszünk, az őrző azonnal ránktámad, ám láthatatlanul mögé kerülve és megérintve a Nautilusszal, akkor kiderül, hogy csak illuzió. Miután eltűnt, menjünk be a monostorba. Ez is, mint a gömb, sokkal nagyobb belülről, mint kívülről. A falakon különböző képeket találunk, valamint három ajtót, amelyek közül egyet őríznek. Tehát a bejárattól menjünk jobbra (a karakter jobbkeze felé), és az első lépcsőnél menjünk be az ajtón. Itt balra, majd jobbra fel a lépcsőn, és a zöldruhás fickónál az asztalról vegyük fel az olajos kannát. Lent a másik asztalról tegyük el a fekete sókristályt. Beszélhetünk a zöldruhás fickóval, akinek ha megmutatjuk a tárgyainkat, elmagyarázza azok használatát. Menjünk vissza a főterembe, és most menjünk be másik nem őrzött ajtón. Ebben a teremben balra elindulva az asztalon találunk egy homokgömböt, amit tegyünk el. A kis szellőzőnyílás berozsdásodott, de az olajoskannát használva rajta ismét ki tudjuk nyitni. Ez a nyílás az előző terembe vezet, és még jól jöhet. A terem másik oldalán az asztalon találunk egy homokórát, ami a varázserőnket tölti fel.  Húzzuk meg a szerzetes mögötti kart, mire a szerzetes útbaigazít minket, és lépjünk be a gömbbe. Ez a gömb sokkal nagyobb, mint az előző, és miután beszéltünk a Lemurral, induljunk meg a kristályokért. A legközelebbit meg se próbáljuk megfogni, mert mindig eltűnik előlünk. Viszont tőle balra induljunk tovább a barlanban, keresztül a hídon, ahol egy másik kristályt találunk. Miután magunkévá tettük a varázslatot, a másik hídon továbbmenve megtaláljuk a harmadik kristályt. Ez az időfagyasztás. Menjünk vissza az első kristályhoz, és használjuk rajta ezt a varázslatot, így már el tudjuk fogni. A Lemurtól vehetünk további varázsaltokat a zöld homokóráért cserébe (az legyen a kezünkben, amikor beszélünk vele). Fontos!!! Vegyük meg tőle a Jad Garrul szeme nevű varázslatot, mert később a hatodik résznél enélkül nem tudunk továbbjutni. Vehetünk más varázslatokat is, ha gondoljuk, vagy megőrízhetjük a homokórát. Mielőtt elhagynánk a gömböt, mentsünk. Kilépve a gömbből, a szerzetes odajön hozzánk, majd megjelenik Tetradon, aki meg akar ölni. Mielőtt ezt megtehetnénk, érintsük meg a lépcső melletti kék kristályt, amivel kiszabadítjuk a Lemurt. Amíg vele harcol Tetradon, mi el tudunk menekülni az előzőleg már kinyitott szellőzőnyíláson keresztül. Amikor kijutottunk, ismét mentsünk. A zöldruhás szerzetes ránktámad, erzért tegyük a következőt. Váljunk láthatatlanná, evygük elő a csukló Jadgart, és odaérve a szerzeteshez, használjuk rajta az időfagyasztást. Így már csak le kell lőnünk. Fel a lépcsőn, és forgassuk el a csapot a gépen, majd gyorsan ugorjunk bele a csillébe a lépcső mellett. Amikor lefelé tartunk, egy újabb időhullám söpör végig, és öregemberekké változunk (viszont feltőltödik minden energiánk).
Harmadik rész: Sok tennivaló
Keressük meg a lépcsőt felfelé, és a Tripodonon lovagoljunk vissza a városba. Ám mielőtt odaérnénk, egy kis farmnál megállunk. Itt beszéljünk a tulajjal, hogy vigyázzon a Tripodonra. Ezután beszéljünk vele még egyszer, hogy kísérjen el a városba (nélküle nem éljük túl az utat), majd kövessük. A városba érve beszélhetünk az őrrel (vegyük fel a vödröt a bokor mellől), majd menjünk a templomtérre. Itt beszéljünk a zöldkendős kereskedővel, akinek a homokmászója éppen most halt meg. Ha hozunk neki hetet, akkor ad egy ajándékot. Nem fontos teljesíteni, de a kapott mágikus páncél nagy hasznunkra lehet a későbbiekben. Mikor a kereskedő elment a pultja mögül vegyük fel a homoki zsályát. Keressük meg a narancssárga csuhás papot, és beszéljünk vele, de ne menjünk be a templomba. Ezután keressük meg a kertészt, aki a homokóra körül legyeskedik. Az itteni homokmászót csak az időfagyasztással tudjuk elfogni. A kertész most zöldruhás öregember. Ha beszéltünk vele, vegyünk magunkhoz a vödörből némi mirszfűvet. A első folyosótól jobbra lévő úton továbbmenve egy kerítés mögött is találunk egy homokmászót. Csalogassuk közelebb a kerítéshez a mirszfűvel, majd kapjuk el. Kicsit továbbmenve az egyik házból kifut egy gyerek. Ha bemegyünk, találunk egy síró kislányt, akinek elvették a babáját, majd el is vesztették. A sarkon továbbindulva az egyik ház tövében találunk mézkaktuszt, amiből ha van késünk, vágjunk le egy darabot (ha nincs, akkor az első kereskedőnél szerezhetünk a tálért cserébe). Vissza a sarokban lévő ládákhoz, és másszunk fel a sötétebb ládákra (a mászáshoz rövid space, a mozgatáshoz pedig tartsuk lenyomva a space-t). Húzzuk magunk felé a világosabb ládát, majd ugorjunk le. Másszunk fel a másik oldalra, és toljuk a széléig a világos ládát. Ekkor ismét másszunk le, és húzzuk ki középről a kisebbik világos ládát. Ezt toljuk oda a falhoz, és másszunk át rajta a láda segítségével. Itt találunk egy Tripodon karámot, vaalmint a kerítés tövében az elveszett babát. Ám mivel a Tripodon nem hagyja, hogy elvegyük, mert éhes, ezért tegyük oda neki az előbb levágott kaktuszdarabot az etetőjébe a falon. Ekkor már nyugodtan elvehetjük a babát. Ezt vigyük vissza a kislánynak, és cserébe megkapjuk tőle az Effahid furulyát. Ez szintén egy nagyon fontos tárgy, ugyanis enélkül tovább tudunk menni a harmadik részen, de a hatodik részt nem élhetjük túl nélküle. Vegyük fel a párkányokról a homoki zsályát, és a homokórát, majd vissza a homokóra térre. Itt találkozhatunk egy nővel, aki éppen ír valamit egy kőtáblára. Vegyük fel a kövek közül a vésőt, és javítsuk ki a hibáját, miután elrohant. Cserébe kapunk tőle egy sókristályt. Szintén a téren találkozunk egy lánnyal, aki szivárványos nautilust akar velünk játszani. Ha felajánljuk neki az iránytűt, akkor hajlandó is. Nagyon egyszerű játék, és ha nyerünk, életerőtöltő zsályákat kapunk. A lényeg, hogy a négy golyóval több pontot kell elérnünk, mint a lány (a 14.-ik nyerés után már homokórát kapunk tőle). A téren a kezdési úttal (ahová legelőször megérkeztünk) szemben (útközben vegtyünk magunkhoz egy kis mirszfüvet) lévő úton elindulva jobbra fordulva (a karakternek), találunk a ládák tetején egy újabb homokmászót. Toljuk oda a másik ládát, hogy meg tudjuk fogni. Itt az utca végében lévő ajtó mellett egy újabb mézkaktuszt találunk, amiből ismét vágjunk le egy darabot a késsel. A kereszteződés másik ága felé indulva a kútnál mosó nő Ataimah. Beszéljünk vele a hátfájásáról, mire kiderül, hogy a pumpa elromlott. Vegyük fel mellőle a csavarkulcsot, nyomjuk le a kart, és tekerjük el a csapot az oldalán (sapce+bal nyíl). Másszunk fel a jobboldali ládára, és a csavarkulccsal javítsuk meg a rossz csövet (ahol enged). Ezután ismét tekerjük el a csapot balra, majd húzzuk ki a baloldali ládát, és mögötte megtaláljuk a másik rossz csövet, amit szintén javítsunk meg. Ezután ismét beszéljünk a nővel, aki ad nekünk egy kulcsot, amivel a pecsétet őrző ládikát nyithatjuk. De szükség van hozzá egy másik kulcsra is. Ehhez szárított mirszfüvet kell vinnünk Hamiatanak. Menjünk vissza a kezdési ponthoz, ahol most már tovább tudunk menni az eddig elbarikádozott útnál. Így eljutunk a börtöntérhez, ahol az őröktől jobbra találunk egy fémlapot, amin magokat szárítanak. Helyezzük a fémlapra a mirszfüvet, és hallhatjuk sercegni. Amikor abbahagyta, levehetjük róla. Az itteni homokmászót könnyű elkapni (mint azt is, amely a városkapuban van, ahová ennek a résznek az elején érkeztünk). Beszéljünk az őrökkel, majd menjünk a rabhoz. Váljunk láthatatlanná, és nyomjuk le a jobboldali kis kart. Ezután húzzuk meg a három hosszabb kar közül a baloldalit egyszer, a másik kettőt kétszer, majd tekerjük el a csapot balra. Ügyeljünk rá, hogy igyekezzünk, mert ha az őr felfrissíti magát a kútnál, akkor meglát minket. Ha minden jól ment, akkor a rab kiszabadult. Most már mehetünk Hamiata házába. Ezt megtaláljuk, ha bemegyünk az első kereskedőtől balra lévő kapun, majd be abba a házba, amelyiknek nincs ajtaja. A tűzhelyen lévő kannába tegyük bele a száraz mirszfüvet és a mézkaktusz belét. Mindkettő kell bele, mert az egyik nélkül vagy keserű neki, vagy édes. Ha kész, nekünk adja a második kulcsot. Az ablakban megtaláljuk a ládát, amit nyissunk ki a két kulccsal, majd vegyük ki belőle a pecsétet. Ha kimegyünk Hamiata házából, balra (a karakternek) találunk hordókat. Amint megvizsgáltuk őket, kiderül, hogy egy homokmászó bújt el mögöttük. A hetedik nem messze attól a kereskedőnek a pultjától van, aki mondta, hogy gyűjtsük össze neki. A közeli kocsitól felfelé van egy narancssárgás kis épület, az oldalán két sárga csíkkal. Mellette ha bemegyünk a két fal között, akkor megtaláljuk a hetedik homokmászót. De ha esetleg valamelyiket nem találtuk meg, akkor van egy nyolcadik is. Menjünk oda, ahol az elromlott pumpa volt, és az utca végében találunk egy piros ajtót. Csengessünk párszor, majd az őrnek mutassuk meg a pecsétet az ajtónál. Miután beengedett, itt is találunk az udvaron egy homokmászót. Ha elvittük őket a kereskedőnek, és megkaptuk cserébe a varázstárgyat, akkor vissza az előző udvarra, és be a szürke kapun. De előtte legyünk biztosak benne, hogy mindent elintéztünk, mert miután kijövünk a szentélyből, ez a rész automatikusan befejeződik. Odabent vegyük fel a sókristályt és a homokgömböt az asztalról, töltsük fel a homokórát az óránál ha van üres, majd olvassuk el a tekercseket a könyvespolcon. Ehhez használnunk kell a lépcsőt, amit először olajozzunk meg, hogy ne nyikorogjon. Miután elolvastuk az összes tekercset, menjünk be a gömbbe. Itt a négy kristály közül csak egy valódi. A többi hamisat megérintve életerőt veszítünk, ezért használjuk a Nautilust, hogy megállapítsuk melyik az igazi. A barlang hátsó részeiben találunk még egy másik kristályt. Ha mindkettő megvan, és gyakoroltuk a Nautilus vitorláját, akkor hagyjuk el a gömböt. Mikor kilépünk a szentélyből, azonnal elfognak, és börtönbe vetnek.        
Negyedik rész: A börtönben
Egy tömlöcbe kerültünk Ashamiraval. Beszéljünk vele addig, míg egy újabb időhullám nem söpör végig a városon. Ismét gyerekként vegyük fel a rácson kívülről a kulcsot. Nyissuk ki vele a rácsot, és menjünk jobbra (a karakternek) az első cellához, ahová menjünk be. Tegyük el a kulcsot, majd amikor az őr visszatér, és bemegy az előző cellánkba, jöjjünk ki és a kulccsal zárjuk be az őrt. A csigalépcsőnél lévő középső cellában találunk egy fiút, aki az a fickó, akit kiszabadítottunk a kalodából. Adjunk neki egy sókristályt, hogy emlékezzen a dolgokra. Ő segít nekünk azzal, hogy eltereli az őrök figyelmét. Ekkor rohanjunk az őrök szállására, és az ajtó mellett rögtön jobbra a karral zárjuk be a kaput. Ekkor készüljünk fel a támadásra. Egyetlen fickó jön, akit többféle módon is elintézhetünk. Ha meg akarjuk őrízni enegiáinkat, akkor váljunk láthatatlnanná, és addig rohangáljunk, amíg Ashamira el nem intézi a fickó. Készítsük elő a láthatatlanság varázslatot, és menjünk ki az ajtón. Aktiváljuk a láthatatlanságot, és fussunk a ládákhoz. A világosabb ládát toljuk keresztül a kapun a túloldalra. Ezután toljuk a közeli ládákhoz, és másszunk fel a tetőre. Ugorjunk rá a liftre (space), majd át a másik tetőre. Ugorjunk át a kis tetőrészre (space), és tegyük a deszkát hídnak. Az előző tetőn vágjuk el a kötelet, ami a két ládát összeköti. Ekkor toljuk át a deszkán a világosabb ládát, és a sarokban lévő ládákhoz. Másszunk fel a következő tetőre, és érintsük meg a deszkát. Toljuk rá a nagy ládát a deszkára, hogy megtartsa azt. Mászzunk át a ládán, és a deszkáról ugorjunk át a tetőre. Forgassuk el a kereket a darun, hogy Ashamira is feljöjjön. Álljunk a liftre, hogy Ashamira leeresszen minket, majd az udvaron menjünk vissza az első mozgatható ládáért, és toljuk rá a liftre. Mikor ismét felértünk, toljuk le a ládát a liftről, tekerjük el a kereket, és toljuk rá az ellensúlyra a ládát. Mikor leértünk, keressük meg a Tripodont a sarokban. Mivel szomjas, töltsük meg vízzel a vödrünket a kútnál, és itassuk meg. Ekkor már elvisz minket a lázadók táborába (ne legyen varázslat beállítva).     
Ötödik rész: A lázadók tábora
Beszéljünk mindenkivel, és ne hagyjuk el a tábort a sivatagba, mert az a biztos halál. Vágjunk le egy darabot az egyik sarokban lévő kaktuszról. Ezt mutassuk meg a tripodonok gondozójának, aki ad egy kis kóstolót a hamutűzből. Dahjaroun, aki a fegyvereket szereli elsőre nem túl kedves, ám ha feltöltjük (space) az asztalon lévő fegyvert, máris barátságosabb lesz. Ha többször beszélünk vele, kapunk tőle egy kopogtatópálcát. Ezután menjünk be a nagy sátorba. Ashamirától kapunk két sókristályt, amiket tegyünk el. Beszéljünk Ashamiraval, majd a korallívnél varázsoljuk el az Utazás az ív alatt nevű varázslatot.
Hatodik rész: Légy óvatos!
A sivatagba érkezve igen nehéz dolgunk akad. Kézbe véve a kopogtatópálcát, használjuk azt (space) minden lépés után, mert a sivatag teli van csapdákkal. El kell jutnunk egy szoroshoz (jobboldalt sárgás sziklafal). Beletelik egy kis időbe, mire megtaláljuk a helyes utat, de csak egyfelé lehet menni, máshol mindenütt csapdák vannak. Itt már eltehetjük a pálcát, és a szoros végében találunk egy lyukat, ahol a sziklák mögött lemurokat látunk. Másszunk keresztül a lyukon, és a mérges lemurnak játszunk az Effahig furulyán, hogy lenyugodjon. Amikor felmászunk a sziklára, egy másik lemur jelenik meg, akit a furulyával csak egy időre tudunk megnyugtatni a furulyával. Ezért állítsuk be gyorsbillentyűvel a furulyát és a csukló Jadgart. Amikor megjelenik a lemur, szólaltassuk meg a furulyát, majd a fegyverrel lőjünk rá párat. Ismét szólaltassuk meg a furulyát, majd újra lőjünk rá. Addig tegyük ezt, míg el nem intézzük. Ugráljunk tovább a szirteken le a szorosba. Itt a képernyő felső részében van a lemurok barlangja, aminek a bejáratát innen nem látjuk, de ha arrafelé tartunk, bejutunk. A barlangban az első két lemurt intézzük el, hogy ne jelentsenek gondot visszafelé. A harmadikat csak nyugtassuk le a furulyával. Itt a szokásos helyen nincs ott a híd, ezért használjuk a Jad Garrul nevű varázslatot, hogy ismét lássuk azt. Átkelve a hídon, annál a képernyőnél, ahol szemből látjuk a karaktert, és tőle jobbra egy fénylő kristály van, valamint mögötte is egy nagy kéklő fény, forduljunk a karakternek jobbra. Itt találunk egy kis beugrót, ahol a Chronofór nevű fegyver van. A barlang végében csak egy lemur és egy töltött homokóra van. A furulyával nyugtassuk meg, és beszéljünk vele, amíg meg nem kapjuk tőle a kísérteties test nevű varázslatot. Menjünk ki a barlangból, és folytassuk utunkat. A következő ugrálós résznél fent a kiszöggelésen megtaláljuk a kvarcüveget, amit vegyünk fel. Induljunk tovább, míg ki nem érünk a tengerpartra. Készítsük elő a Nautilus vitorlája nevű varázslatot, majd másszunk le. A karakternek jobbra két szikla között találunk egy időkagylót. Ekkor megjelennek az idősellők, és énekükkel sebeznek minket. Ekkor használjuk a varázslatot. A kagylótól kicsit feljebb van egy világos víztócsa, ahol megtölthetjük a kvarcüveget. Beszéljünk a külön lévő sellővel, míg meg nem jelenik a kürt, amit vegyünk fel (mindenféleképpen legyen megtöltve a kvarcüveg mielőtt beszélünk a sellővel, vagy felvennénk kürtöt.   
Hetedik rész: Készen a harcra
A videóban láthatjuk, ahogy a lázadók, élükön velünk megtámadják a várost. Mentsünk, mielőtt elindulnánk a városba, majd vegyük az irányt a templom felé. Mielőtt odaérnénk, két harcosba botlunk, akiket Ashamira majd elintéz, mi váltjunk láthatatlanná, és menjünk el mellettük. A templomba belépve meg kell küzdenünk az egyik szerzetessel. Ha sikerült felvenni a Chronofór fegyvert a lemur barlangból, akkor jó, ám ha nem, akkor az asztal túloldalán találunk egyet, amit láthatatlanul felvehetünk. A legegyszerűbb módja, és legenergiatakarékosabb, hogyha amikor belépünk a templomba, menjünk az asztal ezen oldalára. Így a szerezetes varázsalatai nem találnak el minket, de mi lőhetünk a Chronofór fegyverrel. Persze ehhez előtte be kell gyakorolni, hogy hol áll, mert az asztal mögül nem látjuk, csak vaktában lőhetünk. Miután legyőztük, beszéljünk a nagyothalló őrrel. Addig beszéljünk vele, amíg ide nem adja az aranykulcsot a vörös ajtóhoz. Az asztalról vegyük fel a sókristályt, és a Chronofórt, ám ha van már egy, akkor nincs szükségünk rá. A szobor mögötti falnál találunk egy lemezt, ha használjuk rajta a Jad Garul szemét, akkor egy töltött homokórához jutunk. Ezután menjünk Vel Subek szentélyébe (ahol elfogtak minket). Nyissuk ki a vörös ajtót az aranykulccsal, és láthatatlanná válva menjünk a szentélybe (mivel két őr is van az udvaron). Miután befejeztük a beszélgetést Vel Subekkel, nézzünk szét. Találunk egy homokórát a polcon, egy sókristályt és egy homokgömböt az asztalon. A gömbben a lemurtól kaphatunk egy gyorsítás varázslatot egy homokóráért cserébe. A tekercses polc tetején találunk egy gőzszóró nevű fegyvert, amit csak úgy tudunk elérni, ha odahúzzuk a lépcsőt. Menjünk a homokóra térre, ahol láthatunk egy gépezetet, ami fogságba ejtette Ashamirat. Ne menjünk közel, hanem menjünk vissza Vel Subekhez, és beszéljünk vele a téren lévő gépezetről. Kiderül, hogy a küklopszot ő csinálta, és segít hatástalanítani azt. Tehát menjünk vissza a géphez Vel Subekkel, s miután semlegesítette a varázslatot, a csavarkulccsal nyissuk ki a gép elejét. Tegyük el a csavarkulcsot, és húzzuk ki a kábelt, hogy a küklopsz felrobbanjon. Menjünk a palota bejáratához (a homokóra mögötti kapu), és segítsünk Ashamiranak az őrökkel szemben. A szokásos láthatatlanság-lefagyasztás itt is beválik. A palotába úgy juthatunk be, ha a kapu melletti két kart lenyomjuk egyszerre Ashamiraval. Odabent meg kell küzdenünk a Hiararchaval, ami ellen a szokásos taktika beválik. Miután elintéztük, vegyük fel az asztalról a sókristályt. De azt is megtehetjük, hogy miközben Ashamira harcol a Hiararchaval, mi bemegyünk a gömbbe, kezünkben a teli kvarcüveggel (különben a kristályok megérintésénél kiteleportálódunk). Itt találunk két varázslatot, amelyek közül az egyik a chronomantikus pajzs, ami jó szolgálatot tehet, miután kijövünk a gömbből. Amögött az asztal mögött, ahol a sókristály volt, találunk a falnál egy titkosajtót. A következőképpen kell kinyitni: van a teremben négy szobor (vagy inkább kép) homokórával előttük, ezeket ebben a sorrendben érintsünk meg: nő, öregember, gyerek, és Shekandar. Minden homokórát csak egyszer forgassunk el. A titkos ajtó kinyílása után odabent beszéljünk Ulmorathel, amíg meg nem jelennek a többiek is, és visszakerülünk a sivatagba. 
Nyolcadik rész: A bányában
Menjünk a bánya bejáratához, és nyissuk ki a kapott kulccsal. Bent a videó után intézzük el a szerzetest. Használhatjuk a gőzszórót, vagy van egy még egyszerűbb mód: félig búljunk el a fal mögé, és onnan lőjünk a chronofórral. Ő nem tud eltalálni, ám a mi lövedékeink úgyis a célra mennek. A videóban látott robothoz ne menjünk, hanem az irányítópulthoz. A hátsó pulttal vegyük át az irányítást a robot felett, és mozgassuk hátra. Ezután a lámpás karral húzzuk be a hidat, majd a robottal menjünk előre, míg leesik. Toljuk fel a középső kart, amivel az egyik csille beakad. Húzzuk vissza a hidat, és keljünk át. A lifttel menjünk le, ami beakadt csille közelében van. Alig látható a lefelé mutató piros nyíl, de azt nyomjuk meg, hogy lejussunk (a lift hátuljában a jobboldali oszlopon). Lent a sarokban megtaláljuk a robot roncsait, amelyek közül vegyük fel a megszakítót. Ezután beszéljünk Semirethel, aki a gépnél áll. Tőle megtudhatjuk, hogyan juthatnánk fel a kolostorba. A lifttel menjünk fel két szintet, és a megszakítót a kézbe véve, használjuk azt rögtön a roboton, amikor kilépünk a liftből. Menjünk el mögötte az irányítópulthoz, vigyük rá a liftre, és eresszük le a második szintre. Szálljunk le a liftről, és menjünk a szakadék pereméhez. Várjuk meg, amíg megérkezik a kövezkető kis lift, és mikor megáll, ugorjunk rá, hogy felvigyen minket a harmadik szintre. Ha nincsenek mozgásban a kis liftek, akkor a második szinten a középső karral tudjuk ismét mozgásba hozni. Fent az irányítópulttal irányítsuk a robotot a beragadt csilléhez, és toljuk meg vele. A nagy piros gombbal hívjuk fel a liftet, igaz kicsit várni kell rá. Menjünk le a legalsó szintre, és szálljunk fel az egyik futószalagos liftre. Amikor felérünk a középső szintre, ugorjunk bele a csillébe. Amikor megérkezünk, rögtön forduljunk balra, és másszunk ki a csillébóől, mert a zöldruhás fickó egy gázt enged ránk. Azonnal fagyasszuk le, és intézzük el. A tálról vegyük fel a sókristályt. Menjünk körbe, és az ezüst ajtónál be az irányítóterembe. Intézzük el a fickót a szokásos módon. A lenti képernyős pultnál a kamerák által közvetített képeket láthatjuk (a space-el váltunk a kamerák között, nyilak irányítás, esc kilépés). A fenti képernyős pultnál lévő kar állítja vissza a Nautilus hálót, így Ashamira és a többiek be tudnak jönni. Ekkor egy újabb időhullám söpör végig, és öregekké válunk. Menjünk ki a teremböl a köralakú folyosóra, és a karakternek jobbra az első ajtónál be. Belépve az egyik fénybe, egy párbaj vár ránk. Gyorsbillentyűvel állítsunk be támadóvarázst (mivel a fegyverek most nem működnek), a chronomatikus pajzsot és az időfagyasztást. Amikor elkezdődik, rögtön fagyasszuk le, pajzsot fel, és lőjük a deharmozilással. A csata után ebben a teremben találunk a térkép melletti asztalon egy sókristályt, és a gömb mellettiről a homokgömböt. Ezután fel a szellőzőnyílás (ahol gyerekként átbújtunk) melletti lépcsőn az irányítóterembe. A pulttal vegyük át az irányítást a robot felett, és menjünk át a másik oldalra, ahol Ashamira harcol egy másik robottal. A miénkkel lőjünk rá arra (ctrl), és így mindkettő felrobban. Menjünk le Ashamirahoz, és várjuk meg, amíg elintézik a két őrt. Beszéljünk mindkettőjükkel, majd menjünk be az ajtón. Miután mindkettejüket elfogta Tetradon, meg kell találnunk a robot irányítását. Menjünk el balra a szószék mellett, és a foylosó végén megtaláljuk a gépet irányító Shekandart. Pajzsot fel, fagyasztás, és intézzük el. Lehetőleg minél gyorsabban, nehogy a gép minket is elkapjon. Itt mind a négy sarokban találunk egy-egy kart, amelyeket húzzunk meg, hogy deaktiváljuk a gépet. Maradjunk mindig a fal mellett, úgy nem tud elkapni. Ekkor gyorsan fel ismét a pajzsot, mert Tetradon is megtámad, majd rohanjunk Ulmoreth ketrecéhez, és tekerjük el a kereket (space+bal nyíl). Amikor sikerült kiszabadítanunk, Tetradon elbújuk egy titkos folyosón keresztül. Az ajtó kinyitásához a megfelelő sorrendben kell használnunk az orgonát. Ahhoz, hogy eljussunk az orgonához, kövessük Ulmorethet. Tegyük a következőt: az orgona három karból és egy két részre osztott billentyűzetből áll. Elsőnek húzzuk meg a középső és jobboldali kart. Ezután használjuk a jobboldali billentyűzet jobboldali (a karakternek) részét, majd a baloldalit. Most jön a baloldali billentyűzet, a baloldali (a karakternek) részét nyomjuk meg kétszer, míg végül a jobboldali részét egyszer. Ekkor kinyílik az ajtó. A teremben találunk egy boltívet és tizenöt szobrot, felettük piramisokkal. Ahhoz, hogy aktiválhassuk a boltívet, meg kell érintenünk a szobrokat. De közülük három csapda, azért használjuk a kísérteties test nevű varázsalatot. Ha mind megvan, akkor álljunk a boltív mögé, és használjuk az utazás az ív alatt nevű varázslatot. Menjünk keresztül rajta és ismét a tengerparton találjuk magunkat.   
Kilencedik rész: Ügyeljünk a hátunkra
Beszéljünk a sellővel, mire ő ideadja a habkulcsot. A tengerparton ismét találunk egy időkagylót, és töltsük meg a kvarcüveget, ha kifogyott. Lépjünk be a fénylő kapuba, és egy barlangba kerülünk. Rögtön mögöttünk találunk egy újabb időkagylót. A lépcsőtől balra találunk egy kart, amit ha megpróbálunk használni megjelenik Tetradon, és két lemur elfogja Ashamirat. Tetradon a habkulcsot akarja, ezért adjuk oda neki. Szerencsére rossz helyen használja, így elnyeli őt az örökkévalóság. Ám a lemurok ittmaradtak. Az előző kart nyomjuk le, ezután megjelenik a barlangban egy újabb kar, és így tovább egészen négyig, amelyekkel a középen lévő nyílást tudjuk bezárni, ami a lemurok jönnek. A legegyszerűbb, ha a kísérteties test és Nautilus vitorlája nevű varázslatot használva gyorsan rohangálunk és úgy használjuk a kapcsolókat. Mindegyik után menjünk vissza a kristályoszlopok közé, mert oda nem követnek minket. Itt a sarokban ismét találunk egy időkagylót. Hogyha bezárult a nyílás, akkor már csak az itteni lemurokat kell elintéznünk. A kristályok közül tisztes távolságból könnyű őket lelőni, ám ha közben támadnának, akkor használjuk rajtuk az idősellő dala nevű varázslatot. Miután elintéztük őket, kiszabadul Ashamira, ám nem emlékszik semmire. Vegyük ki a habkulcsot a rossz kristályból, és használjuk a Nautilust a helyes megállapításában. Ha megvan, akkor ott használjuk a kulcsot. 
Tizedik rész: A végső összetűzés
Találunk egy időkagylót az egyik hordón, majd vizsgáljuk meg az órát. Ezután menjünk a chronoeiderhez, mire megjelenik Logor Shar egy lemur testében. Ekkor gyorsan rohanjunk az órához, és vegyük le a mutatót. Ezt Wells automatikusan a lemurba dobja. Gyorsan elő a chronofórt, és intézzük el (állítsuk be a gyógyító varázslatot, illetve a homokgömböt gyorsbillentyűre). Persze vannak más megoldások is: ha Ashamira velünk jött, akkor amikor odamegyünk a chronoeiderhez legyen rajtunk a kísérteties test és kezünkben a teli kvarcüveg. Így Ashamira is lőni tudja Logor Shart. Miután elintéztük töltsük fel energiáinkat, és menjünk oda ismét a chronoeiderhez. Ekkor megjelenik Kronos…illetve mi magunk, és végre mindenre fény derül. A beszélgetés végén lőjük le Kronost, igaz a chronoeider megpróbálja megvédeni, de ő maga illetve mi semmit nem tesz. Ezután ismét menjünk a chronoeiderhez, és nézzük figyelmesen a végjátékot.