Mivel a játék két nehézségi fokozatban is játszható egyszerre – és azok csak nagyon apró részletekben térnek el egymástól –, úgy döntöttem, szerencsésebb, ha csupán az egyik verzió megoldását közöljük, be-be szúrva a másik változattól való eltéréseket. Jó szórakozást kívánok tehát a Tony Tough nehéz változatához is!

Bemelegítés

Kezdjük az elején egy kis történelemmel. Hősünk egészen pontosan 10 éve áll a Wallen&Wallen magán nyomozóiroda szolgálatában, amikor is egy Halloween éjszakáján settenkedő cukros tolvaj elfogása lenne a célja. A 10 év kemény munka során sikerült kialakítani a gyilkos személyiségére utaló úgynevezett profilt, valamint megrajzoltatni egy fantomképet. Roppant rátermett nyomozónk szerint az üggyel kapcsolatba hozhatók a földönkívüliek – hiszen ki más akarna ellopni cukorkákat az ártatlan gyermekektől, ha nem a gonosz idegen lények? Miután megismertük a fura kutyát, Pantagruelt, már kezünkbe is vehetjük az irányítást. Először is, nézzünk körül az irodánkban. Mivel jobbára minden tárgy mozdíthatatlan és felvehetetlen lesz, folyamodjunk más eszközökhöz. Bírjuk rá a kutyánkat, hogy hagyjon magunkra minket – amúgy is neki fontos nyomoznivalója van a cukorlopásos ügyben… Miután magunkra hagyott bennünket a drága, vegyük fel az asztalról az ottfelejtett cukros kandelábert, majd az ajtót kinyitva távozzunk is a helyiségből. A földön heverő papírcetlit magunkhoz szólítva máris téphetjük fel az innen balra nyíló helyiség ajtaját. A papírunkkal a falon lévő másik papírt kiegészítve máris egy értelmes hirdetés szövegét olvashatjuk – mi azonban ne érjük be ennyivel, hanem zárjuk magunkra az ajtót, és ráncigáljuk le a fogasról lógó ruhadarabot. Vegyük fel a földről, majd amikor megpróbálnánk kinyitni a bal oldalon trónoló szekrényt, a pincében landolunk. Mivel Pantagruel sikítását halljuk, és még nincs ebédidő sem – így kénytelenek vagyunk azt feltételezni, hogy valami nincs rendben… Mielőtt azonban a kutyánk után sietnénk, a vízszintben pihenő takarítónőtől kérjük el a parókáját, majd somfordáljunk fel az emeletre. Itt a csatornakijáróból szintén haladjunk tovább, mégpedig a lépcsőn keresztül a felső szintre. Éppen két munkatársunk bájos eszmecseréjét hallhatjuk a falon pihenő tehéntrófea elejtéséről, ám ne sokat törődjünk a süket dumával, egyszerűen csak rántsuk meg a tehén farkát jól. Az animációból is látszik, hogy a túloldalon székelő profiltrófea ezt nem éppen vette jó néven, és akkora bőgést hallatott a pusztában, amilyet még talán Rózsa Söndör sem hallott soha – így hát araszoljunk szépen vissza az irodánkba, és vegyük fel a földről az elejtett virágszálakat. Az új kincseinkkel térjünk vissza az emeletre, és beszélgessünk el a két komával. Mivel használható információval nem tudnak szolgálni a kutyánk hollétéről, támaszkodjunk saját megérzéseinkre, és vegyük fel mondjuk azt a kendőt a földről – mintha pont Pantagruelé lett volna… Plusz azt a zsaroló levelet, melyben egy ismeretlen vázolja fel abbéli lehetőségeinket, hogy mit is tehetünk, ha viszont akarjuk látni szeretett négylábúnkat. Első körben például el kell látogatnunk arra a helyre, amitől mindig is ódzkodtunk: a Halloween Parkba. A bejáratnál üldögélő jegyszedő néni tántoríthatatlan szándékától, miszerint csak és kizárólag akkor engedhet be a parkba, ha valamiféle maskarát viselünk, plusz befizetjük a megfelelő cukorkamennyiséget… Mivel úgy érzem, ez még nem fog olyan nagy nehézségekbe ütközni, zarándokoljunk el az inventory képernyőnkre, és lássuk csak miből élünk. A virágot a kabátkával kombinálva már kezd kialakulni egy álöltözet-kezdemény, ám ez még kevés lesz az érvényesüléshez, úgyhogy csapjuk hozzá Pantagruel piros kis kendőcskéjét is. A remekmű már majdnem kész, mindösszesen egy paróka hiányzik hozzá, és az előttünk található bokor: egy átváltozóművész sem csinálhatta volna különbben, mint mi… A cukorka képében a végső kritériummal is meglennénk, most már szabad a bejárás a Halloween Parkba.

Halloween Park

Igen ám, csakhogy különleges dolgok történnek errefelé, hiszen amint betesszük a lábunkat, vaskos fémcsövek csapódnak a földbe – elzárva ezzel a kiutat. A hangosbemondón figyelmeztet is minket egy hang: ha akarjuk, ha nem, ma éjszakára mindenképpen a vendégei kell, hogy maradjunk… Remek. Ha már így alakultak a dolgok, kapjuk elő jegyzetfüzetünket, és vázoljunk fel egy gyors térképet, ami majd a későbbiek során remek módon segíthet a tájékozódásban. Tehát akkor lássunk is neki a feladványok megoldásának, mondjuk kapásból úgy, hogy bemegyünk a rögtön északra nyíló sátor belsejébe. A színpadról nyíló művészöltözőben egy kissé meghasonlott sztárra bukkanhatunk, akinek apró elégtételt jelent, ha megajándékozzuk a nálunk hordozott virágokkal. Cserébe megkapjuk az anyu mosolya kódnéven futó kis szerkezetet, ami nem lesz más, mint egy mezei műfogsor. Mivel ezek után magányra van szüksége, illedelmesen kitessékel minket – így más választásunk nem lévén hagyjuk is el a színhelyet. Innen északra indulva már át is mehetünk a következő képernyőre, ahol egy kukkoló fiatalemberrel hoz össze a sors. Miután megszólítjuk, exkuzálva próbálja kimenteni magát, majd amilyen gyorsan mi jöttünk, olyan gyorsan távozik ő is. Sebaj, legalább felvehetjük a két lyukat a sátorból. Most menjünk vissza az első képernyőre, és induljunk el jobbra. Haladjunk át a következő képernyőn is jobbra, egészen addig, amíg meg nem érkezünk Shimley-hez, a bohóchoz. Miután csúfosan leszerepelt az őt csodáló gyerkőcök előtt, rajtunk vesz elégtételt a teleszkópos kalapácsával. Ezt a megalázást azonban nem hagyhatjuk csak így ennyiben – cselhez kell folyamodnunk! Terítsük a sátorból kivágott darabunkat a kukára, majd turbózzuk fel a hatást egy kis műfogsorral, így máris kész a tökéletes hallgatóközönség Shimley számára. Lökjük oda a kukát, és várjuk, míg bohócunk elkezdi produkálni magát. Az attrakció közben teljesen észrevétlenül magunkhoz vehetjük a kalapácsát, amit amúgy KÖNNYŰ fokozaton alapból meg tudtunk volna tenni, és az egész eddigi procedúrára nem lett volna szükség. De lényeg a lényeg: nálunk a mágikus szerkezet. Menjünk vissza a kezdő képernyőre, ahonnan újfent észak felé haladjunk, és kövessük ezt az irányt a következő elágazásnál is, amíg Rufus-hoz, az erőbajnokhoz nem érünk. Mint láthatjuk: a magas oszlopon lévő vasgolyót kell minél feljebb juttatnunk, amihez csupán egy kalapácsütésre lesz szükségünk. Mivel erőből sanszunk sem lenne Rufus ellen fellépni, kérjük meg, hogy had használhassuk a saját fegyverünket. Így máris benevezhetünk vele egy fogadásra, melynek tétje 1 dollár. A meccset viszonylag hamar lerendezhetjük, melynek végén máris zsebelhetjük be a megérdemelt (?) jutalmunkat. Ezt a lyukas sátor mellett ácsorgó nagy fejnél használhatjuk, ahol is az automatába hajítva az egykrajcárost máris befáradhatunk Lorentz, a jós szentélyébe. Miután kitárgyaltuk vele a szokásos, „jósolj nekem a gömbödből” beszédvariációkat, kérdezzük meg, hogy nem tud-e mondani nekünk valamit a kutyánkról. Miután kitartunk azon állításunk mellett, miszerint tuti biztosak vagyunk benne, hogy szegény Pantagruel itt sínylődik valahol, egy előnyös barterüzletet ajánl az ürge. Ahhoz, hogy pontosan meghatározza egy tárgy vagy személy helyzetét a parkban, szüksége lesz az úgynevezett hosszanlátó elixírre, amit ez esetben az ő elfoglaltsága miatt nekünk kell majd beszerezni. Oda is adja a formulát, melyen 6 összetevőt sorol fel, plusz a tárolásukhoz szükséges edénykét. Ezek beszerzésének nézzünk utána tehát most.

Első hozzávalók: a tej és a köcsög

Először is innen balra találunk egy teret. Az útbaigazító táblák mellett egy bot székel a földbe szúrva – ezt ne szégyelljük magunkhoz szólítani. Minekutána itt már más dolgunk nem lesz, haladjunk észak felé. Menjünk el a két jómadár mellett a képen, majd a főtéren északra folytassuk kalandozásainkat, a 13 tökfej játék irányában. A fazon nagyon szellemes, fel is ajánl egy gyors partit a bódéjában kiállított játékon, melynek rövid lényege, hogy előbb kell elérnünk a 13-as számot, mint ő, de mindkettőnk csak 1-et vagy 2-t léphet egyszerre. Mivel az ürge klónozza a lépteinket, így egyértelmű, hogy miket kell lépned: 1–2–1–2–1. Miután pikk-pakk elérted a 13-as számot, egy életre lelki ronccsá tetted szerencsétlen alkalmazottat, akit valószínűleg most vertek meg sok éve először. No de az élet már csak ilyen kemény, ideje is, hogy felmarkoljuk a megérdemelt nyereményünket: egy plüss tapír képében.
Ha még nem említettem volna, akkor most megteszem: ajánlatosnak tartom először egy jókora séta megejtését az egész park területén, mert így Tony barátunk szépen, alaposan lejegyzeteli az egész park térképét, és akkor könnyebben be fogjátok majd tudni tájolni azokat a helyeket, amikre például most is hivatkozni fogok: irány a tér (Square). Itt a frissen szerzett tapírral máris rongálásba kezdhetünk: tömjük bele a csobogó kutacskába, amivel máshol szökőárszerű jelenséget okoztunk – mindezzel azonban ne törődjünk, mert pontosan oda fogunk menni hamarosan. Ez a hely pedig a Main Square-től jobbra található parkos rész lesz, ahol a botunkat használva az edénykén máris megvan egy összetevőnk. Most a 13 tökfej nevű játéktól kell északra haladnunk, ugyanis az itt alvó horgász csalis bödönkéjéből szükségünk lesz egy árva kukacra, amit a Hot Dog-os autónál, közvetlenül Shimley mellett fel is használhatunk. A kocsi hátsó ajtaját használva bent a kukacot tegyük a hűvösre, majd pár perccel később már egy botként funkcionáló fagyott kukaccal lehetünk gazdagabbak (a könnyebb fokozat hívői megint belenyúltak a jóba, mert nekik a fagyott kukac már eleve a hűtőszekrényben lesz, és a bottal a tapír nélkül is kiüthetik a bödönt a szökőkutas szobor kezéből). Szóval az új kincsünkkel keressük fel azt az elágazást, ami közvetlenül Rufus alatt található: itt egy zárt ajtajú bódé díszeleg. Ha jobban megvizsgáljuk az ügyet, láthatjuk a kulcslyukban, hogy az ajtó alatt egy rés húzódik meg – pedig belülről ott figyel a lényeg. Nem kell mást tennünk, mint a formulát papíralátétként használva becsúsztatni az ajtó alatti lyukon, a fagyott kukaccal meg kipiszkáljuk a belülről lifegő kulcsot. Kulcs felvesz, ajtó kinyit, és máris bent találjuk magunkat… Na, de hol? A kis kalyibának tűnő odúban egy Tom és Jerry-t megszégyenítő láncreakció beindítása lesz a feladatunk, ugyanis az ajtó, amin bejöttünk, zárva maradt – mi meg nem lelünk más kiutat. Szóval vegyük fel az üveget a földről, és zúzzuk szét a kövön. A hozzánk került üvegszilánkokkal reszeljük el a husit tartó kötelet, ami így a hal akváriumába pottyan. Miután a piranha megfalatozta a csülköcskét, a kiköpött csontot használva az üres kapcsolótáblán máris aktiváltuk a tikos kijáratot. A folyosón vegyük fel a fehér festéket, és miután megállapítottuk róla, hogy fehér, mint a tej, öntsük is bele a bödönünkbe – ezzel meg is lennénk az első összetevővel.

Második hozzávaló: a kávé

Irány a főtér, ahol a szuperszónikus rakétát használva egy UFO boltba juthatunk. Álljunk közel a gördeszkához, majd egy óvatlan pillanatban emeljük is el (könnyű fokozaton meg kell várnunk Rufust, amíg erre nem jön az újságjával, és amikor takarja a kilátást az eladó elől, akkor kell cselekednünk)… A frissen szerzett deszkát máris alkalmazhatjuk a WC előtt, ott ugyanis egy óriási krokodil trónol, és nem engedi szegény Wally gyereket elvégezni a dolgát. Menjünk az oldalsó részen keresztül a kis bódé mellé, és rakjuk a gördeszkát a lábtörlőre. Majd, mint aki jól végezte dolgát, menjünk vissza, és próbáljunk meg benyitni a főkapun. A krokodil ismét mérgesen jön elő vackából, ám ez esetben ráfázik: a gördeszkával meg sem áll a szennyvíztelepig. Most a hotdogárustól balra lévő területre kell koncentrálnunk – itt figyel ugyanis az a partszakasz, aminek az aljában a szennyvízkifolyóval találkozhatunk. Kapjuk elő varázslatos ballonkabátunkból a műanyag üvegcsét, és merítsünk egyet a mocskos vízből. Hogy honnan van műanyag üvegcsénk? Nos, erre még Tony Tough sem tudja a választ. Minden esetre a cucc felvételével már meg is van a kávé összetevőnk, amit a bödönkébe öntve már nyugtáztunk is a formulán.

Harmadik hozzávaló: a gyümölcs dzsúsz

Eme összetevő megszerzéséhez úgy kezdjünk hozzá, hogy visszamegyünk a bejárathoz, itt is a szőrös nő sátrába. Mivel továbbra is be van zárkózva, hozzá nem mehetünk be, ám ez ne is zavarjon minket, hiszen csak a paradicsom, a hagyma és a répa érdekel, amit a színpad körül tudunk összeszedegetni. Ezek után vegyük utunkat az északon található kikötőbe, ahol a kardhallal egy baráti vágást ejthetünk a fej hagymánkon – ezt tegyük is hát meg. Következő állomásunk legyen mondjuk maga a hajó, ha már itt ácsingózik: szép szóval boardoljunk is fel gyorsan a fedélzetre. Egyelőre a falábú kalóz és a papagáj nem szolgálhat érdemi információval, tehát beszélgetni velük akár teljességgel felesleges is lenne, annál is inkább, hiszen vannak itt erre rátermettebb alanyok is, mint például az a szegény, szomorú kalóz a hajó kocsmájában. Miután végighallgattuk élettörténetét, lepjük meg az előbb szeletelt hagymánkkal – minekutána sok év után újra sírni kezd. Annyira meghatódott azon, hogy segítettünk rajta, hogy máris megvendégel minket egy pohárka italra. Bármit választhatunk – mondja ő, azonban azt ő sem tudja, hogy ebben a kocsmában csak rumot szolgálnak ki. Így maradjunk az utolsó opciónál, majd távozzunk is innen sebtiben. A következő helyszín a piranhás szoba hátulja lesz, amit fel kell keresnünk, ugyanis itt még nem vizsgálódtunk körbe – főleg nem mentünk fel a hátsó folyosóról nyíló lépcsőn. A 206-os szobát kell először és mindenek előtt szemügyre vennünk, hiszen itt tudjuk majd felvenni a székről azt a babát, amire létfontosságú szükségünk lesz. Öltöztessük fel – mondjuk úgy, hogy ráadjuk a játék elején talált rikító rózsaszín kabátocskát. Ezzel már bátran indulhatnánk szépségversenyen is – egyelőre elégedjünk meg azzal, hogy elhajókázunk vele kettesben, mint egyszerű barátnőnkkel, a szerelem alagútjában. Ez a látványosság a főtértől jobbra lesz található a pizzás kunyhó felett… Szóval a baba segítségével átrázhatjuk Isabella fejét, mi pedig folytathatjuk küldetésünket az alagút belsejében. Itt ugyan az előbb szerzett baba megpróbálja inzultálni a mi bátortalan főhősünket, ám az galádul elbánik vele, és a folyóba hajítja azt. Sebaj, az ajándékba kapott nyalókák még megvannak. És ez a lényeg! A nyalókát a rumba mártva ugyanis máris kikristályosíthatunk egy különleges gyümölcsesszenciát, aminek köszönhetően bőven elég, ha a rumot a bödönbe öntjük, és ezzel már el is értük a harmadik összetevő megtalálását.

Negyedik hozzávaló: keserű hólyag

Első utunk az összetevő megszerzése végett Mortimer bazárjába vezessen. Itt meg is találhatjuk a keresett hólyagot, ám hogy ezt megkapjuk, egy csereüzletet kell kötnünk a boltossal. Mivel neki nem a pénz a legfontosabb – vagy legalábbis nem tőlünk –, egyszerűen csak azt a feladatot kapjuk, hogy bírjuk rá egyik vevőjét, nevezetesen a falábú kapitányt, hogy fizesse ki az igencsak hitelbe nála lévő falábát… Ehhez nem kell mást tennünk, mint elballagni a bejárattól jobbra lévő ketrecekhez, ahol a bal oldali ajtó mellett ott pihen egy rágógumi. Ezt vegyük fel, majd szambázzunk el a pizzás kunyhóhoz a főtéren, hiszen a kukában figyel egy száraz kenyérdarab. Ezt is vegyük fel, majd látogassuk meg a kalózhajót. Itt dumáljunk el Cornelius kapitánnyal a lábával kapcsolatban, majd irány a hajó. A fedélzeten bárhová bemehetünk, csak a kapitányi kabinba nem, ugyanis az akadékoskodó papagáj minden esetben rikoltozva jelzi eme szándékunkat a kapitánynak. Cselhez kell folyamodnunk, még pedig a képen, hogy betömjük a papagáj száját. Ehhez pedig nem lesz másra szükségünk, mint a rágó és kenyérdarab egyesítéséből készült csillogó tárgyra… Miután tökéletes szájzárat alkottunk, már szabad is az út a piros C betűvel jelölt ajtó felé. Bent elolvashatjuk a kapitány naplóját, melyből kiderül az igazság: semmiféle kalóztámadásról nem volt itt szó, egyszerűen csak nagy hazárdőr a lelkem, és hát egy hosszúra nyúlt kártyaparti során nem mást tett fel pénz híján, mint saját lábát. Az eredmény már ismert – tehát kártyával egész komolyan zsarolható az ürge… Ha közelebbről megnézzük az ablak alatti tapétarészletet, láthatjuk, hogy teljesen leválasztható a falról! Ezek után már csak annyit kell tennünk, hogy tüzetesebben átvizsgáljuk ezt a réteget, ugyanis tulajdonképpen ez egy valódi kincses térkép! Miután jegyzetfüzetünkben megjelent egy új helyszín a hajótól északra, látogassunk is el azonnal erre a helyszínre. Itt nehéz fokozatban nem árt menteni egyet, könnyű fokozaton meg csak lazán kivehetjük a kártyát a frizsiderből. No, de mi nem könnyű fokozaton vagyunk, úgyhogy mentsünk egyet. Első lépésben ezután húzzuk meg a piros tetejű kallantyút, majd várakozzunk, amíg az óramutatók negyedórás lépésenként el nem érik a 11 órát. Ekkor húzzuk meg ismét a kart – és csodák csodájára: kinyitódott a hűtőszekrény. Vegyük fel belőle a kártyákat, amivel tökéletes zsarolási alapot képezünk a kapitánynál. Meg is kapjuk tőle a gyémántot, amivel már Mortimert is ki tudjuk elégíteni annyira, hogy hozzánk vágja a hólyagokat. Ezt már csak bele kell önteni a köcsögbe, és máris jöhetnek a következő összetevők.

Utolsó hozzávalók: paprika és cseresznye

Ezek az összetevők viszonylag hamar rendelkezésünkre fognak állni, hiszen a paprikáért nem kell mást csinálnunk, mint a főtérről nyíló pizzériából lenyúlni a paprikát, míg a paradicsomot már felvettük nemrég a szőrös nő sátrából, és mivel ez meglehetősen hasonlít egy cseresznyére, miért ne alkalmazhatnánk úgy, mint összetevőt?!  Szóval kész vagyunk az összetevők megtalálásával, már csak össze kéne mixelnünk őket. Ezt pedig hol máshol tudnánk tökéletesebben végrehajtani, mint a bejáratnál lévő összekeverő szerkezetnél. Csak tegyük a köcsögöt a piros kis gép belsejébe, és hagyjuk, hogy elvégezze a munkát. Ezek után már csak Lorentz úrhoz kell ellátogatnunk, és örömittasan bejelentenünk neki, hogy elkészült a hosszanlátó varázselixírje.

Bejutás a kastélyba

Mivel csupán egyetlen használható információt tudtunk kihúzni belőle, hogy a kutyánk valamiféle cukorhegy mögött van, és egészen pontosan a park kastélyában, ezért sokkal beljebb amúgy sem lettünk a koktél elkészítésétől, de hát legalább a varázslót eltüntettük… Vegyük elő a répánkat (amit a bejáratnál lévő sátorban szereztünk), majd lógassuk bele a kalapba. Mivel minden kalaphoz nyuszi is tartozik, a grátisz répapusztítót vágjuk zsebre nyugodtan, majd keressük fel Mortimer bazárját. A rinocérosz trófea mellett egy kötél pihen a falon, így ezt tulajdonítsuk is el gyorsan, valamint a bejárat mellett is lóg egy csirke – ezt se habozzunk zsebre tenni. Mivel nyers csirke, nem csirke – látogassunk el a hotdogos csávó kocsijába, és vágjuk be 2 percre a sütőbe. Miután megsült, menjünk el a 206-os szobába a Rufus előtti téren nyíló kis kalyibából. Itt a fiókos szekrényből vegyük fel az altató tablettákat, amit galád módon keverjünk is bele a frissensült csirkénkbe. Ezt adjuk oda szépen a kalózbárban ücsörgő őrnek, akitől ezután szépen lenyúlhatjuk a kulcsait – hiszen mély álomba merült. Kint, a hajók előtti hordóknál az egyiken egy lyukra lehetünk figyelmesek, melyet jobban megvizsgálva láthatjuk: egy rakás szárított halat tartalmaznak. Vegyünk magunkhoz egy maréknyi macskakaját, majd távozzunk a park bejáratához. Innen jobbra nyílik egy kis utca, ahol egy szörnyet tartanak fogva. Beszélgessünk el vele, s mint mondja, egyáltalán nem szörny ő, csupán egy meg nem értett magányos lény, akit akarata ellenére zártak be ide. Mivel rendelkezünk a kinyitásához szükséges kulccsal, nem kell mást tennünk, mint szabadlábra helyeznünk. Ám a ketreces mutatványunk ezzel még nem ért véget, hiszen ha a macskakajából egy darabot elhelyezünk bent, és megvárjuk, amíg ráharap az áldozat, máris csukhatjuk rá a kocsi ajtaját, hogy begyűjtsük a jutalmunkat. A szomszédos kocsin ugyanis felhívás olvasható: elveszett macskát keresünk. Ezt a 206-os szoba melletti 207-esben adhatjuk át, minekutána 3 krajcárral leszünk gazdagabbak. Ezt remek módon máris fel tudjuk használni a téren székelő fényképező automatában, ahol cserébe megkapjuk A4-es nagyságú fényképünket. Ezzel máris mehetünk garázdálkodni (no, nem az ártatlan gyerekeket ijesztgetni, hanem): felvenni a hónap dolgozója címért járó jutalmat. Ez utóbbit úgy tudjuk a legkönnyebben kivitelezni, ha a kalózhajó bárjában található hirdetésen kicseréljük a két fényképet, és így máris mi avanzsáltunk elő a kitüntető címre, és nem utolsó sorban a megérdemelt jutalomra. A felvételéhez mindenesetre kétszer is beszéljünk az asztalnál ülő bemondóval, akitől egy bőrönddel távozhatunk. Kint vizsgáljuk át a tartalmát, és eszkábáljuk ki belőle a táblát. Ezek után menjünk a csatornarészhez (ahol a „kávé” összetevőjét szedtük fel), és vizsgáljuk meg jobban a talajt. Egy fényes tárgy kandikál ki a földből, amit ne is habozzunk magunkévá tenni. Mint közelebbről láthatjuk, ez nem egy fényes kő volt, mint aminek első látásra tűnt, hanem egy kiöntőformának, amit akár ki is nyithatunk, ha gondoljuk, ám előbb menjünk a pizzázóba. Annál is inkább, mivel a táblát a kemencébe hajítva sikerült úgy megolvasztanunk az anyagát, hogy a kiöntőformánkba öntve máris egy síppal lettünk gazdagabbak. Most már lassan ideje, hogy ellátogassunk a kastély irányába is, ha már ott tartják fogva a kutyuskánkat – ehhez a 13 tökfej játéktól északra kell mennünk, tovább még az alvó horgász mellett is. A kastély bejárata tőlünk jobbra terül el, ám az élénken őrt álló manus, és a szaglásban verhetetlen kutyája nem akarnak tágítani abbéli elképzelésük mellől, hogy már pedig ide látogató nyema. A lyukas törzsű fánál így kénytelenek leszünk cselhez folyamodni: tegyük a nyuszit az odúba, majd a kötelünk egyik végét tekerjük rá szépen a fa előtt álldogáló fűcsomóra. Ha ezzel megvolnánk, nyergeljünk át a következő képernyőre a fenti padsornál balra, majd fogjuk meg a kötél végét, és kössük az óriáskerékhez. Szambázzunk vissza az előző képernyőre, és fújjunk bele a sípba, majd megint át az óriáskerékhez, ahol a kezelői fülkében a karral indíthatjuk a mókát… Ezek után azt hiszem, felesleges is ecsetelnem, hogy szabad a bejárás az utolsó helyszínhez: a kastélyhoz.

A kastély

Miután Tony figyelmesen észrevette, hogy fele cuccát kint felejtette, hagyjuk, hogy rágódjon rajta egy sort szegény, majd vágtázzunk az innen északra lévő várfalhoz. Itt balra lesz az a nagy ajtó, amin keresztül a kastélyba juthatunk. A cselédnél máris kis fennakadásba ütközhetünk, már abban a tekintetben, hogy különféle cseles kérdéseket tesz fel faji és nemi hovatartozásunkat illetően. Szemrebbenés nélkül kamuzzuk neki, hogy a parapszichológia területén munkálkodunk, majd második körben közöljük vele, hogy szeretnénk látni a főnököt. Miután semmi értelmes választ nem tud kinyögni azon kívül, hogy pár órával ezelőtt merre látta, kérdezzük meg tőle, hogy nincs-e kedve részt venni egy tudományos kísérletben. Mondjuk kezdhetné azzal, hogy hátat fordít nekünk… Ezt az alkalmat kihasználva máris vághatjuk zsebre a tisztítószert, ám kuncsaftunk megérzi a veszélyt, és azonnal megfordul. Mivel jól behúzzuk a csőbe, hogy most elrontotta a kísérletünket, nem is szól egy szót sem a vegyszer miatt. Menjünk a tükör elé, és nézzük meg jobban az alatta lévő szekrényt, annál is inkább, mivel egy fújtatóval lehetünk gazdagabbak utána. Ezek után irány a tükör melletti ajtóból nyíló folyosó, ahol a feldíszített tortáról kell elcsennünk egyetlen egy szál gyertyát. Amint ez is megvolt, távozzunk az északra nyíló ajtón keresztül a konyhába. Itt két tárgyat nyúlhatunk le: a hangosbeszélőt a földről és a süteménytöltő szerkezetet a hátsó szekrényből. Azonban a hangosbeszélőt vizsgálgatva rádöbbenhetünk, hogy hiányoznak belőle az elemek. Tony meg is jegyzi viccesen, hogy most nem fogja alábecsülni a problémát, mint tette azt előzőleg, nagyapja pacemakerje esetében… Távozzunk a konyhából, majd folytassuk balra a kalandozásainkat. Itt egy éppen aktívan mutatványát gyakorló udvari bolonddal futhatunk össze – név szerint Gwendellel. Mivel sehogy sem akar ránk figyelni, öntsük bele a tisztítószert a lavórjába, ami eléggé nagy hatást gyakorol rá – főleg a szemeire… Most távozzunk a komplexumból ott, ahol bejöttünk, majd a várfal előtt sorjázzunk be szépen jobb irányba… Itt haladjunk majd el Gwendel előtt, és a hátsó résznél üssünk rá egyet a kalapácsunkkal a fára, és vegyük fel a lepotyogott szilvát. Ezek után vegyük fel a kannát (könnyű fokozaton a csak a marmonkanna lesz itt, nehéznél az öntözőset is cipelnünk kell), majd látogassuk meg a kis házikót a szalmabálák mellett fent. Be is nézhetünk akár, már amennyiben szükségünk lesz a csőre a földről – és higgyetek nekem: lesz, úgyhogy markoljátok fel keményen –, és távozzatok innen jobbra. Itt szólítsd meg a szobrokat, és kérdezd meg, hogy nem adnák-e kölcsön a kardjukat. Mivel legnagyobb meglepetésünkre válaszolnak, kérdezzük meg tőlük, hogy meddig tart még a műszak… Mivel óránk nincs, így nem tudjuk pontosan megmondani nekik, hogy meddig kell még itt strázsálniuk, úgyhogy menjünk is vissza gyorsan a várba, egészen pontosan abba a szobába, ahol megvakítottuk szegény Gwendelt. Itt a lavórját arrébb lökve máris egy tikos lejáratra lehetünk figyelmesek. Ne is habozzunk soká – látogassuk meg azonnal a helyiséget. Itt egy bázikus nagy piros gomb figyel, ami szinte kéri, hogy nyomjuk meg: így hát cselekedjük is meg ezt a bátor lépést, majd utána rögtön szippantsuk is be a sárkány által kiköhögött füstöt a fújtatónk segítségével. A robot hátsó részénél egy kis ajtóra lehetünk figyelmesek, amit kinyitva máris helyezhetjük bele a zöld csövünket. Ennek végére a marmonkannát helyezve már rossz benzinszivattyúzóként nyerhettünk is egy adag gyúlékony anyagot. Ezt a kútba dobva kis felfordulást okozhatunk – az már biztos, hogy valakinek leégettük a haját odalent… Sebaj, amíg lobog a láng, gyújtsuk be a nálunk lévő gyertyát, majd távozzunk megint a bejáraton keresztül. Balról közelítsük meg az előbb látott szénakazlat, majd a gyertya segítségével azonnali hatállyal keressük meg benne a tűt… Miután ezt felvettük, menjünk be a frissen felfedezett ajtón. Erősítsünk picit a súlyokkal, majd nem fogjátok kitalálni, hová kell menni: úgy van, vissza a kastélyba. Szurkáljuk meg a tűvel a tortát (amiről a gyertyát szereztük) és az előugró leányzótól kérjük el a hangosbeszélőhöz tartozó elemeket. Miután összeapplikáltuk a kettőt, tekerjünk el balra, ahol a szekrényben rejtőző zombi meglehetősen örülni fog a hangosbeszélőnek. Innen balra távozzunk, majd két emeletet haladjunk fel, egészen a tetőig. Itt a tőlünk jobbra lévő vízköpőt kell majd a mélybe taszítanunk (azt, amelyik a kép legjobban jobbra eső szélén van), majd két emeletet lefelé szambázva jobbra távoznunk. Nyissuk ki újra a szekrényt, majd pár dolog szerencsés konstellációjának köszönhetően vegyük fel a konyhából a disznó kiszakadt lábát (plusz a csapnál töltsük meg a kannánkat vízzel), amivel a toronyban lévő feljárónál lévő dobozkát nyithatjuk ki. Tegyük el a benne rejlő szikladarabot, majd fel a lépcsőn a kulcs végett. Ezt a bottal tudjuk majd lepiszkálni innen, de hogy ne távozzunk üres kézzel, lent fújjunk egy kis füstöt az egérlyukba. Bár való igaz, a kulcs még mindig nincs nálunk – egy kicsit talán közelebb jutottunk hozzá, vagy nem? A lényeg, hogy az időt átállítottuk a szobros mutatványunkkal, így máris mehetünk a szobrokhoz a vár kertjében, hogy elkérjük tőlük a beígért kardot. Szobrok nincsenek, van viszont kard – ezt elzsebelhetjük bátran, majd tépjünk át a balra található házikóhoz, és kopasszuk meg a benne található birkát… A megkopasztott birkát öntsük nyakon egy jó adag fürdővízzel, majd az általa felköhögött mellékterméket szivattyúzzuk be a süteményes injekciós tűnkkel. Menjünk ki, és bal oldalra kezdjünk el menni, hiszen beszélnünk kell Gwendellel. Illetve hát a kutyájára lenne szükségünk, de hát mint kiderül, a csávókám nagyon csúnyán kamuvak, így más eszközökhöz kell folyamodnunk. Nézzünk fel az órára, amiről hamar levághatjuk a szitut: a szobor, amit lelöktünk, bizony itt himbálózik a fejünk fölött… Akkor tehát: irány a vár, annak is a folyosó része, ahol is bal oldal felé, az utolsó szobában hajoljunk ki az ablakon, és nemes egyszerűséggel vágjuk el a kötelet a késünkkel. Miután ezen lépésünkkel jól elijesztettük Gwendelt, már mehetünk is a kutyájáért, amit a nagy menekülésben itt felejtett. Szóval miután magunkhoz vettük a plüss állatot, menjünk dél felé a kastély bejáratához, és rakjuk a kövünket a katapultgépbe. A késsel vágjuk el a rögzítő zsineget, majd konstatáljuk, hogy sikeresen behajítottuk vele a konyha tetején landolt kulcsunkat az épületbe. Menjünk is be érte szaporán! A földről vegyük fel tehát a kulcsot, majd nyissuk ki a szekrénykét, és rakjuk bele a kutyát. Miután visszatoltuk a fiókot, tegyük a szilvát a vízbe, amire rögtön ráharapnak a madarak, de ijesszük is el őket gyorsan. Amikor visszakapjuk az irányítást a pottyantós akciójuk után, azonnal ragadjuk meg a szekrényből kilógó piros fonál végét, és állítsunk csapdát a már érkező háziasszonynak is. Egy kicsit beütötte szegény a fejét a földbe, ami után csillagokat látva távozott is, szabad területet hagyva ezáltal a mi akciózásainkhoz. Vegyük elő a süteménytöltő kis készüléket, és fecskendezzük a tartalmát a frissen keletkezett lyukba. Ezt pumpáljuk egy ideig a nálunk lévő fújtatóval, míg szállítmányoztatható anyagot nem kapunk. Vegyük fel a takarítónő arcára emlékeztető végterméket, és látogassunk el a bejárathoz, pontosan a katapult gép melletti szerkezethez. Mint láthatjuk, egy arcleolvasó berendezés árválkodik itt – amibe ne is habozzunk belehelyezni az előbb felszedett zöld maszkszerű kelléket. A paszulyon felliftezve hamar besétálhatunk abba a szobába, ahol Pantagruelt tartják fogva! Tegyük a birkáról levágott szőrmét a fejére, majd himbálóztassuk be a kamera látóterébe. Húzzuk meg a kart, majd a kulcsunkat használva sétáljunk ki a szemben lévő ajtón (a kutyust időközben elküldtük biztonságosabb helyre). Már nincs sok hátra, csak megnézni a megérdemelt befejezést, melyből minden kiderül: ki volt a kutyatolvaj, mi volt az indítéka, és ki volt a cukorkás tettes – szóval Happy End a javából, remélem, Ti is annyira élveztétek a játékot, mint én.