Szánalmas arcul köpése az időnek és a pénztárcáknak, hogy az Aquanoxnak alig egy év után már nyakunkon a folytatása, miközben a Geforce3 kártyák a béka ülepe alá csúsztak, holott nem is olyan régen a vadonatújnak számító directx8.1-es hardver és szoftver találkozását – a KRASS engine&GeF3 brutális képeit – úgy hordozták körbe, mint véres kardot a technológiák mezején. Ám a benchmark szintű alkotás, eltekintve a zajos sikertől Németországban, a várakozásokkal ellentétben, ha nem is csúnya pofára eséssel, de elég szürke eladási mutatókkal zárta a piacot.

A látvány über alles-t nehezen vette be azoknak a gyomra, akik hozzám hasonlóan az ős-Aquanoxot, az Archimedean Dynasty-t tekintették víz alatti bibliának. Neogagyi képregény, túlbonyolított cselekmény, kalózos életérzésből nulla, helyette ’hero’ orrba-szájba, arrogancia nélkül persze. A tartalom két feles között elment, de azt a gyászos körítést akkor is nehéz volt megemészteni. Számítok azért néhány Big Bang torpedó becsapódására, ha már így legyaláztam ezt a minitengeralattjáró-csodát, mert hasonlóan a ’vizet prédikáló, de konyakot vedelő’ prókátorokhoz, és különös tekintettel az eszméletlen grafikára, valamint a hajók dögös dizájnjára, végül én is eltettem a díszdobozos verziót a túlélőkészletembe. Továbbá felvettem a buddhizmus játékprogramokra kiterjesztett 1.13-as verzióját a vallási listára, elvégre ki tudja, talán az Aquanox újjászülető része visszatér a gyökerekhez?! Lássuk…
Ha szigorú akarnék lenni, akkor a Revelation nem is annyira folytatás, mert ugye a kezdeti küldetéslemez tervet léptették elő kettes taksájú önálló alkotássá. Ez enyhén „felhasználókopasztás” szagú húzás, így a produkció orrhullámait elemezve be kell vallanom, hogy egyelőre úgy állok, mint vízfejű gyerek a szódásüveg előtt – nem tudom eldönteni, hogy ez jó-e nekünk. Elvégre a földi katasztrófák után víz alá szorult emberiség, vagy nevén nevezve: az Aqua világa szegényebb lesz egy szívünknek oly kedves figurával, hisz a sajátos háttérhez teljesen új cselekményt – más idő, más helyzet – rángattak elő, tehát Emerald Flint (gyk. Dead-Eye) világmegmentő karrierjének vége, helyette egy zöldfülű pilótát dobnak a mélyvízbe. Másfelől nézve visszakapjuk az echte kalózos motívumot, ugyanis a sztori egy víz alatti versenyfutást dolgoz fel, amelynek komoly kincs áll a hátterében, ergo nem kell attól rettegni, hogy amíg a köz gyarapodik, mi mentegetünk jobbra-balra, addig a bukszánk meg ellaposodik.
A helyszín nem változik: Neopolis, El Topo Menedéke, Atacama és a Tornádó Zóna visszaköszönnek, néhány régi ismerős is felbukkan majd, köztük a nem túl szívélyes Crawler cimborák, de gyanítom inkább új karakterekkel fogunk ismerkedni. Mindenekelőtt a pilótánkkal, William Drake-kel, aki egy egykor gazdag család utolsó leszármazottja, súlyos tragédiákkal, gazdasági bukfencekkel a háttérben, és mire eléri a felnőttkori oxigénfogyasztás szintjét, tulajdonképpen egyetlen szállítóhajóra olvadt örökség tulajdonosaként kényszerül beszállni a kincsvadászatba. A további hajófejlesztgetésekről szőtt álmokat csupán négy új, víz alatti járgányra korlátozták, mint látható, nem a mennyiségben szeretnének áttörést elérni, hanem a funkciójukban gyarapodnak ezek az eszközök. Egyelőre a gyengén páncélozott, de zsírozott villámként emlegetett Salty Dog, és a közepes bombázó osztályt idéző Mighty Maggie koncepcióterveit volt szerencsém látleletezni, és mondhatom: ígéretesek. Mégis, a négyes szám nagyon szíven ütött – úgy érzem, újdonságnak ez azért kevés.
Várható volt a sztori után, hogy a polgárháborús hangulatot felváltja a dogfight, s ebben a kompozícióban a szerényebb összecsapások kifinomultabb AI-ért sikoltoznak – nem hiába –, mert meredekebb, tapadósabb, keményebb 1v1 elleni küzdelemre hajló algoritmusok ostorozzák majd a gépi pilótákat. A másik oldalon lopakodásra, megfontoltabb stratégiára és komoly taktikai döntésekre lesz szükség a fegyverzet terén, minden egyes gépünkre akasztható darabnak kő-papír-olló elven meg lesz a maga hibája és erőssége: lassú de velős energiagombócok vagy gyors szitálás, mesterlövészkedés vagy frontális durr-belebumm készülékek – ám természetesen a két főcsoport, mármint a romboló és a kinetikai (paralizáló) energiára támaszkodó fegyvereké megmarad. A torpedók és csalik eddigi készlete nincs veszélyben, a felszerelés rész viszont igen. Mit is mondhatnék – ami nem volt rossz, azt kár volt javítgatni, s most örömmel láthatjuk, hogy itt is visszaálltak ’Halálszem’ egykori egyszerűbb, átláthatóbb interfészére.
A bevezetőben tett kapálódzás és a rosszindulatú célzások a játék jelentős hányadát kitevő találkozások szellemiségének átértékelésére, úgy néz ki, betaláltak, mert Wolfgang Walk (az A.R. menedzsere) rendre minden interjúban elmondja, hogy a víz alatti állomások belső terénél és a karakterek megjelenítésénél is az Archimedean Dynasty hangulatát vették etalonnak. Dokkoláskor kapunk majd egy részletesen kidolgozott ’élőképet’, itt további helyszínekre (bejáratokra) kattintva tudunk mélységben haladni, így a vásárlásnál, az infók beszerzésénél és az új küldetések felvételénél a csecse ’arc’ poetica-t a karakterek fullos megjelenítése váltja. Kihajózáskor az addig felvállalt küldetések megjelennek a taktikai térképen, és tetszés szerinti sorrendben lehet végrehajtani azokat, bár a történet szempontjából lényeges események lineáris vonalon mozognak, így amíg a továbbhaladáshoz szükséges feladatot nem végeztük el, és nem találkozunk azzal az in-game bejátszással, amely továbblendít, addig nem jutunk közelebb a végkifejlethez. Bár az Aquanox teljesen egysíkú misszióit sutba hajították, az átdolgozott rendszernél – sajnos még ez sem az igazi, hisz nincs totális szabadság – legalább az újrajátszhatóság szempont lett. A küldetések a főcélpont levadászásával még nem érnek véget, gyakorlatilag végtelenül bolyonghatunk – és hogy ne legyen uncsi a ’plusz’ kavarás a tengerfenéken, extra fegyverért, plusz missziókért és egyéb kiegészítőkért bónusz feladato(ka)t lehet puskavégre kapni. A játék nagyobbik részében a jobb fegyverek iránti késztetést még egy taktikai döntéssel is párosítják, nevezetesen: ha a leküzdendő bónuszok közül az egyeskéért mondjuk torpedó, a kettes függöny mögött pedig továbbfejlesztett gépágyú vár, akkor hogy legyünk okosak… A csaták végén egyik korrekt alkalmazottunk egyébként kikászálódik a roncsok közé, hogy begyűjtse a felhasználható darabokat, így kapjuk meg a jutalmat, és így fejlesztgethetünk szépen sorban.
A látvány gyakorlatilag még mindig a csúcson van, az átszűrődő fények, mélytengeri környezet és víz viszonyáról a német fejlesztőknél kevesen tudnak többet, ám még ezt a ma is csúcson lévő KRASS mocit is megberhelték, hogy a Blade Runner hangulatához közelítsék az óceánokat behálózó világ arculatát. A végső kép sötétebb lesz, kevesebb élénk szín, több realista homály, a háttérben drabális poligonszám-emelés, és még ki tudja mi nem került be a meglévő okosságok mellé. A pixel és vertex shader technológia, a teljes képernyős elsimítás az Aquanox ünnepelt erénye volt, mára 30000-nél is több poligonból összeálló nagyobb hajók, és nagyságrendileg harmincszor dúsabb vegetáció figyel majd a mélyben.
Az irányítás a legújabb FF joystickok támogatásával szimulátor-stílusban, vagy az Aquanoxban megismert egér és billentyűzet kombóval (FPS-style) egyaránt emészthető, betáplálható lesz, a hajónk virgonc, víz alatti akrobatika versenyszámban nyugodtan nevezhető manőverei tovább csiszolódnak.
Végezetül abbéli reményeimnek adnék hangot, hogy a Revelation a német fejlesztők szavait alapul véve az Aquanox látványát és az AD játékmenetét örökli majd. Az eddig sem hiányolt multiplayer aspektust továbbra is hanyag eleganciával mellőzik, és nagyon helyesen a szerepjáték részre, valamint az egyjátékos élményeket finomító újításokra helyezik a hangsúlyt.