„Nagyon kíváncsiak voltunk arra, hogy a Midway az egykori beat’em up stíljegyeit hordozó
MK: Mythologies csúfos bukása után vajon tető alá tudja-e hozni legújabb, a szériába egyáltalán nem illő verekedős játékát. A hírhedt sárkánylogóval lepecsételt titkos küldemény, melyet a kiadó Los Angeles-i főhadiszállásáról kaptunk, izgalmas időutazásra hívott minket. Nem tudtunk ellenállni…”

Bizony régen volt már, mikor egymáson csüngve lestük a nagyokat, miközben Johnny Cage-dzsel, vagy Scorpionnal szanaszét szedik az ördögi Shang Tsung teremtményeit a füstös játéktermek díszpáholyában tetszelgő arcade gépeken. A 90’-es évek elején nagyon dívott a Mortal Kombat, az olyan játékok, mint pl. a Fatal Fury (Garou Densetsu) vagy a Samurai Showdown elenyésző rajongói tábort mondhatott maga mögött az ellenlábas Street Fighter és Mortal Kombat duóhoz képest. Ed Boon és akkori társa, John Tobias (aki már nem oszlopos tagja a Teamnek) 1992-ben útjára indította a széria első epizódját, amely gyakorlatilag mindmáig befejezetlen. Nem tudni, hogy a remekül eltalált misztikus történet, avagy az első ízben jelentkező brutális kivégzések voltak-e, amik annyira megfogták a közönséget. Egy azonban biztos: a Mortal-univerzum a mai napig töretlen sikernek örvend még akkor is, ha olyan fekete bárányok kaptak helyet a sorozatban, mint pl. a PS1-re és N64-re megjelent jó hosszú címmel rendelkező Mortal Kombat Mythologies: The New Adventures of Sub-Zero (1997), vagy a szintén PS1-es MK: Special Forces (2000). A stílusában beat’em up kategóriát súroló alkotás csorbáit már másodízben igyekszik kiküszöbölni a kiadó az újonnan megjelent, szintén üsd-vágd Mortal Kombat: Shaolin Monks-szal. Néhány oldalas útikalauzunkban megpróbáljuk több szemszögből is körbejárni a játék világát, hogy egyértelműen kimondhassuk: megérte-e a várakozást, avagy sem.

Egy véresebb harci összecsapásokat kedvelő játékos a Mortal Kombat hallatán rögvest a fülbemászó „Finish Him!” és „Fatality!” szavakra asszociál. Ő azoknak a csoportjába tartozik, akik a legjobban megdöbbennek majd a játék láttán, ugyanis az MK: Shaolin Monks még csak közelről sem követi a két (vagy több) karakteres, hagyományos küzdési szabályok szerinti összecsapásokat. Ha a lelkes olvasó fogékony a változásokra és kifejezetten szereti az MK franchise-t, akkor a Midway legújabb alkotása nem fog csalódást okozni… Hogy miért nem? Mert ez a program egyszerűen egy időgép az első és második bajnoki torna idejébe, mondhatni annak egy más szemszögből való megközelítése, amolyan Final Fight-szerű stílusban. Az akkori helyszínek (mint pl. Goro sírkamrája, Shao Kahn arénája, fegyvertára, a Külső Világ portálja és még sorolhatnám) majdnem tökéletes másából, az ott megismert szereplők remek történetbe foglalásából, és a felújított (mellesleg remekül eltalált) harcrendszerből egy olyan elképesztően klasszul megkreált világot sikerült alkotni, amit még a legoptimistább Mortalos álmainkban sem gondoltunk volna.

Győzelem?!
Ed Boon és csapata az első bajnoki torna utáni pillanatokba repíti a játékost, amikoris Liu Kang és a földi harcosok sikeresen legyőzték a gonosz mágus, Shang Tsung kompániáját. A győzelem rendkívül fontos volt, hiszen Lord Rayden, a villámok istene és a Föld védelmezője (mellesleg a Shokan hercegi család elűzött tagja) szerint ez volt a tizedik viadal, amit a Külső világból érkezett harcosok megnyertek volna. Ha sikeresen teljesítik az utolsó tornát is, a fekete mágia segítségével képesek lettek volna megnyitni a dimenziók közötti kapukat és leigázni a Föld bolygót. Habár Liu Kang bajnokká érett, a béke rövid életű volt. A csaló varázsló megszegte a Mortal Kombat szabályait, és hatalmas sereget küldött a megnyitott kapukon át a Földre, hogy elpusztítsa a harcosokat, a shaolin szerzetesrendet és előkészítse a császár eljövetelét. Mikor a gonosz tervet kiagyalta, nem gondolt arra a maroknyi halandóra, akik ismételten felveszik a harcot a világ pusztulása ellen. Rayden vezetésével Liu Kang, Kung Lao, Johnny Cage és Sonya Blade négyese ismételten szembe száll a gonosszal, ám mikor menekülőre fogják a dolgot, Kang és Lao csapdába esnek. Itt veszi kezdetét a játékos küzdelme, amikoris választott harcosát kijelölve első feladata, hogy Goro búvóhelyéről megszökve ismét csatlakozzon a Wu Shi harcos akadémiát védelmező csapathoz.

Én vagyok a kiválasztott…
A fentebbi alaptörténetet látványos videobetét kíséretében tekinthetjük végig, ami az öreg rókákban bizony nosztalgikus emlékeket ébreszt. A játék főmenüjében is ismerős kép fogad minket: a Wasteland által prezentált opciók közül lehetőség van egyjátékos menetre és kétjátékos kooperatív hancúrozásra is, de a Deadly Alliance-ból és a Deception-ből ismerős extrákat rejtő Kontent, valamint a némiképp átszabott Versus Mode is elérhető. A játék alappillérét természetesen az egyjátékos (Single) és a koop-mód alkotja.

Kezdetben csak a két hős, Kung Lao és Liu Kang közötti választásra van lehetőség, de ahogy haladunk előre a sztoriban, úgy válnak majd elérhetővé a látszólag Ninja-szerű (elárulom, Scorpion, Sub-Zero, Baraka, Johnny Cage, Kitana, Reptile, stb.) rejtett karakterek. Közülük néhány csak a Versus Mode-ban lesz játszható hős, de mivel a megnyerésük csak a single vagy a kooperatív játék közben válik elérhetővé, ide soroltam őket.
Sajnos, ha a sztori kezdetekor kiválasztunk egy hőst magunknak, annak cseréjére a játék során már nem lesz lehetőség, így mindig az ő szemszögéből látjuk majd az eseményeket. Ezek természetesen némely ponton eltérnek, így előfordulhat, hogy pl. Kung Laóval olyan területekre is elkeveredünk, amit Kanggal még csak nem is láttunk. Arra sem lesz lehetőség, hogy az egyjátékos módozatot kooperatívvá alakítsuk, vagy vice versa – habár a mentéseik egy táblázatban látszanak majd, legyünk óvatosak: a program rá enged mentetni az eltérő játékmódú állásainkra is. A két játékmód (single és koop) teljesen eltér egymástól, ami pozitív és negatív is, ugyanis rengeteg extrát csak koopban van lehetőség megszerezni, mivel a rejtett és titkos dolgok kinyitásához, megoldásához két karakterre van szükség. Ez már nem sokkal az MK:SM megkezdése után jelentkezik, mikor egyedüli kalandozás során számtalan extrának vagy rejtett dolognak tűnő helyszínt látsz és a társad hiányában nem tudod ezeket megszerezni – pluszban még a program is figyelmeztet erre.

A játék menetét tekintve az MK:SM rém egyszerű beat’em up játék, ami megannyi klasszikus, a Mortal Kombatból már ismert egy vagy két gombkombinációs támadási formát ismer. De rengetet: ezek terén nem kicsinyeskedtek a fejlesztők, ugyanis bődületes mennyiségű megtanulható ütés-rúgás, kombó, speciális támadás, kivégzés, és csapattámadás áll a tarsolyban. Az alapvető mozgásokat a Goro’s Lair tutorial pályán tanítja meg a program, a komolyabbak pedig a Start menü mozgáskombinációk (R Trigger) menüjében kaptak helyet, csoportokra lebontva. Emellett meglepően jól használható a beépített térkép is, ami minden fontosabb útvonalat és tevékenységi helyszínt jelöl: forgassátok gyakran, mert egy idő után alaposan el lehet keveredni, még akkor is, ha a továbbjutás első blikkre egyszerűnek tűnik.
A legtöbb mozgás a már jól megszokott ütés-rúgás kombinációkra épül: van, amelyik időzített pillanatban és van, amelyik tetszőleges mennyiségben beadható. A bonyolultabb összetett támadásokhoz (mint pl. Kung Lao vagy Liu Kang speciális mozgásai, lásd pl. repülő rúgás vagy a teleport) kiegészítő gombokra van szükség, ezeket rendszerint a bal és jobb Trigger (ritkább esetben a dobásra használt fekete, vagy a kivégzésekre használt fehér gomb) látja el.
A felvehető fegyverekkel (kardok, szablyák, sarlók, vágó és szúrófegyverek, koponyák és felvehető, majd elhajítható tereptárgyak) hasonlóképp kell bánni, alkalmazásuk kombinálható speciális kombótámadásokkal is.

Hibátlan győzelem!
Mi más teszi a Mortal Kombatot egyedivé, mint a számtalan kivégzési forma, amit kombinációk formájában kell a megfelelő pillanatban beadni: na, ebből itt bőven akad, ugyanis a két fő karakternél (Kang és Lao ) átlagosan 10-11 található belőlük (minden formát beleértve), de a többi harcos, aki csak Versus módban érhető el (kettő kivételével), szintén szép mennyiséggel büszkélkedhet. Az MK:SM több kivégzési formával domborít: mindegyik számára egy Fatality Meter jelzőt kell ütések-rúgások és speciális támadások sokaságával feltölteni, s amikor az eléri a megfelelő értéket, a fehér gomb megnyomása után lazán benyomhatjuk a megfelelő kombinációt. Apropó kombinációk: a program nem bánik bőkezűen ezek megosztásával, így sok esetben magunknak kell rájönnünk (vagy az extrákat megkeresve a Kontentben kutakodnunk) a megfelelő sorozat után. (Segítségül forgassátok bőszen a Cheat szekciónkat.) Alapvetően háromféle kivégzési metódus létezik: az elsőt minden gond nélkül véghezvihetjük, ha a vérrel teli „kübli” megtelik a nevünk mellett – ezek az általános Fatality-k, amelyekért tapasztalati pontokat kapunk. Ha különlegesen brutális dolgokat szeretnénk látni, akkor az Ultimate Mortal Kombatból, vagy a Mortal Kombat: Trilogy-ból ismert Brutality is visszaköszön, ám ha többedmagunkkal vagyunk kénytelenek hosszas ideig harcolni és fogytán az energia, akkor a Mutality ad jó alternatívát a győzelemre. Mi is ez? A Mutality-vel képesek vagyunk a közvetlen közelünkben (tehát ha pl. beszorítanak, vagy körbevesznek minket) levő ellenfelek mindegyikét egyszerre a másvilágra küldeni, ha a többszörösen felhúzható (!) jelzőt csordultig megtöltve beadjuk a megfelelő kombinációt. Így a mezei, ún. „töltelék”-harcok egy idő után bizony nagyon egyszerűvé válnak, de a főellenségeknél sem kell sokat teketóriázni: feltölteni a Bloody Metert és az akadékoskodó ellenfeleket (legyen az sötét pap, vagy bármilyen harcos) minél előbb kivégzési pozícióban feldarabolni. Habár ezekből a mozgásokból nem sok van, de szerencsére kárpótol bennünket a többi, továbbfejleszthető kombináció és támadás, amit a harcok és kivégzések során nyert tapasztalati pontjainkból fejleszthetünk tovább. Tapasztalati pontszámokat azonban csak abban az esetben szór a program, ha ellenfeled elhalálozása csakis a te ténykedésednek köszönhető: ha pl. leütsz valakit egy magas pontról, vagy ráesik egy szikladarab, azért bizony egy fikarcnyi pont sem jár és máris nehezebbé válik az XP-k gyűjtögetése.

Gyakorlat teszi a mestert…
Bizony, az MK:SM egyik legnagyobb okossága a fejleszthető harcrendszer: a Wu Shi akadémia falai közt járva még igazi kiscserkészeknek számítunk, de mire elérünk a végső összecsapáshoz, igazi nagymester válik belőlünk. Hogyan? Minden egyes pusztításért XP-t kapunk, amit aztán a Start menü > Moves szekciójában levő különböző kategóriák között oszthatunk szét. Az alapmozgások (Basic Moves), Speciálok (Specials), kombók (Combos) mellett olyan okosságokra is szánhatunk XP-t, mint a platform speckók (pl. Fist of Ruin, ami a sötét energiával védett úttorlaszok elpusztítására képes), egyedi képességek (Skill, pl. ellenfél elől való gyors kitérés), az újabb kivégzések megtanulása, vagy a Team kombó. Utóbbi az egyedüli játék esetén a gép által irányított AI, koopban pedig a másik játékos karakterével karöltve kivitelezhető összpontosított támadásokat rejti. Sajnos ezekből kevés van, de amit tartalmaz a program, az legalább jól megkonstruált, sokat sebző mozdulatsort produkál. A játék a fentebbi menübe betérve egyébként jelzi, ha valamelyik opcióban továbbfejlesztési lehetőség adódik, de ugyanakkor figyelmeztet arra is, hogy melyek azok a mozgások, amelyek csak bizonyos korábbi alapokra épülve szerezhetőek meg. Ez annyit jelent, hogy értelemszerűen egy nehezebb, pl. Kung Lao kalapját használó speciális támadás akkor tanulható csak meg, ha a korábbiakban már megtanultuk a kalaptámadásokat is. Az aktuálisan elérhető fejlesztést sárga, míg az éppen XP, vagy szint hiánya miatti el nem érhetőeket piros színű lakatikon mutatja.

Ha azt nézzük, hogy a program a beat’em up stílusba próbálja belegyömöszölni önmagát, kijelenthetjük, hogy a sok extrával felhalmozott egyjátékos mód sikeres, ugyanakkor minden más aspektusból nosztalgikus élményeket tol folyamatosan az ember arcába. Miért mondom ezt? Mert a környezet egy az egyben az MKI és MKII-ből lett átemelve, majd 3D-be ültetve. A készítők nem csak arra ügyeltek, hogy az egyes helyszínek élethű másain hadakozzunk, hanem olyan átvezető helyszíneket készítettek, melyek láttán régi Mortalosként csak kapkodod a fejed, hogy: „jé, de hát ez az a pálya, emlékszel?” vagy „húú, itt küzdöttem hatalmasat Reptile-lal, és öregem, ez az élő erdő, ahol Chameleon, a rejtett karakter leskelődött, mikor kivégeztelek” emlékek törnek elő belőled. Nos, ha ehhez hozzávesszük, hogy az adott helyszín az egykori másával megegyezően még interaktív is (arra gondolok pl. hogy itt is fel és le lehet ütni mindenkit a hídról a karókba, vagy bele lehet vágni a tűzbe, a savas medencébe, stb.), akkor nem túlzok, ha azt állítom: mindenki erről beszélt, hogy milyen jó lenne valami hasonló élményt átélni ilyen formában is.
A dolog egyetlen szépséghibája csupán az, hogy a helyszínek közül nagyon sokat csak kooperatív módban van lehetőséged bejárni. Ekkor vált világossá számomra, hogy az MK:SM-et valójában két játékosra tervezték, apró plusz csupán, hogy a helyszíneket egymagad is bejárhatod. Számos ismert ellenféllel, rejtett tárggyal és helyszínnel csak többedmagaddal tudsz találkozni. Ehhez hozzájárul még az is, hogy nagyon sok esetben az egyes képességeket, amelyekkel egy adott ponton túl tudnál jutni (első példa erre pl. a Fist of Ruin) csak később kapod meg, így ha rajongó létedre minden extrát össze szeretnél gyűjteni, akkor egy helyszínre bizony több esetben is vissza kell majd menned. Szerencsére ez a térkép segítségével könnyen megoldható és szükséges is – az egyik legnagyobb ajándékot, a Mortal Kombat II teljes árkádverzióját bizony csak akkor tudod unlockolni, ha mind az öt Smoke küldetést teljesíted, ami pontosan ilyen „megszerzem, visszamegyek” útvesztők sűrűjében oldható csak meg. Az ilyen irányú futkorászások hosszú idő elteltével már nagyon unalmasak, de feltehetően azért volt erre szükség, mert a játék igencsak rövidre sikeredett.

Újratöltve
Szerencsére a fejlesztők a nehézségi fokozatok minden szintjét implementálták a játékba, a nagyon kezdőtől a kegyetlenül nehézig. Ez pozitív, hiszen a kezdetben a talán túlságosan is könnyű, monoton kaszabolást fokozatosan nehezítik be, de azért még így is könnyen megúszhatjuk a nehezebb harcokat, ha azt a nüansznyi technikai lépéselőnyt felismerjük, amivel birkamód halomra ölhetjük még a nehezebb ellenfeleket is (Goro, Shang Tsung, Jade, vagy éppen Shao Kahn). Az imént felsorolt harcosok életenergiáját gyakran nem látni, de ez nem befolyásol semmit: ugyanolyan sebezhetőek, mint bárki más, holott ha ebben is tartják magukat az eredeti koncepcióhoz, azért a játék vége felé igencsak nehéz küzdelmeken kellene túlesni. No azért nem kell tartani attól, hogy játszi könnyedséggel teljesíthető a Shaolin Monks, mert egy-egy ponton sikerült azért megteremteni az egyensúlyt. Scorpion például kegyetlen jól harcol, ellene igazán fel kell kötni a gatyát, ha az alapjaiban semleges, azaz sem gonosz, sem jó beállítottságú Hapkido és Pi Gua harcstílusban küzdő nindzsát holtan szeretnéd látni. Másrészt a program egyes területein gyakran az volt az érzésem, hogy néhány ismert karakter csak azért tűnik fel egy-egy pillanatra, hogy róluk is említést tegyenek, harcolni sem lehet ellenük. Példának okáért Jax Briggs őrnagy, Sonya Blade társa teljesen a saját útját járja az útvesztőben és kalandjaid során mindössze egyetlen pillanatra tűnik fel a színen, aztán már rohan is tovább… Igazán fordíthattak volna időt arra, hogy az adott helyszíneken megbújó, ismert és ismeretlen harcosok (mint pl. Baraka vagy Kano) történeti szálai is kibogozásra kerüljenek és ne csak instant leves-módra bele legyenek dobálva a történetbe.

A fentebbi sorok súlyát némiképp ellensúlyozni látszik az a megannyi unlockolható extra, ami igaz, nem kriptakoporsókban, de stílusos menüben kerül terítékre a rejtett piros sárkányszimbólumok megszerzése után. Arénák (melyek tulajdonképpen helyszíneket rejtenek a Versus játékmódhoz és egytől-egyig ismert és igazi Mortal Kombat-feelinges környezetek), kézzel és számítógéppel rajzolt koncepciótervek, kisfilmek (bemutatók, reklámanyagok), fényképek (a csapatról és egyebekről), valamint a már korábban is említett Mortal Kombat II árkád verziójának 100 %-os emulációja – csak a teljesség kedvéért.

A Versus mód szintén a Shaolin Monks koncepciójára épül: csak emberi ellenféllel vívható küzdelmeket jelent az egyénire szabható szabályok szerint olyan helyszíneken, amelyeken jártál, vagy éppen rejtett funkcióként megtaláltál. Tipikus kétjátékos összecsapás, kivégzéssel, rád támadó NPC-kkel, felvehető fegyverekkel és extrákkal (ilyen pl. a duplasebzés, vagy az ideiglenes pajzs, stb.) egy megszabott méretű arénában. Tipikus esete a „zsúfoljunk bele még valamit, hogy teljesebb legyen” dolgoknak – mondjuk baráti társaságomban nagyon kellemes perceket töltöttünk el így, mégis: az igazi erénye a játéknak vitathatatlanul a koop mód.

Az „élő” erdő
Technikai szempontból a játék teljesíti a ma elvárható szintet, habár egy-két dolog meglehetősen szúrja a szemét az embernek, főleg ha egy ennyi ideig készült játékról van szó, pláne 2005 végén. A karakterek mozgásfázisai tökéletesek, részletesek, de a kidolgozottságukra ugyanez már nem mondható el. Látszik, hogy alacsonyabb textúrákat használtak a modellekhez – akárcsak a háttér távolabb levő pontjaihoz, ami tipikusan a mozgatott poligonfal hatását kelti. Szerencse, hogy nincs idő ilyeneken rágódni az akciók hevében. A körülöttünk küzdő harcosok kidolgozása hagy némi kívánnivalót maga után: az NPC-k harcába nem tudunk beavatkozni, nem lehet nekik segíteni. A játékban szereplő hősökre általánosságban elmondható, hogy a dizájner a ruhákat, kiegészítőket, fegyvereket és a végleges megjelenést az MK I-ből és MK II-ből származó látványból ötvözte: sikerült megmaradni a klasszikus öltözetek modernebb formájánál, részletesebb ábrázolással történő használatánál – elég, ha csak a két főhősre, vagy a maszkos harcosokra, papokra gondolunk. A mozgáskoordináció és animációs fázisok egyszerűen tökéletesek: a szépen kivitelezett harci mozgásokat motion capture technológiával rögzítették a csontvázmodelleken, a haláltusák látványos mozdulataival egyetemben.
Ha a fentebbi jellemzőkhöz a Mortal Kombat franchise kifejezetten misztikus, ám egyenletesen dinamikus, távol-keleti betétekkel rögzített melódiáit is hozzáképzeljük, összességében egy tetszetős masszát kapunk. Ezt a nyugalmat a klasszikus pályák, helyszínek zenei újrahangszerelésének is köszönhetjük, azonban kétes véleménnyel vagyunk a szerkesztőségben a hanghatásokat illetően. Most vagy nem akarták lecserélni az egykoron bedigitalizált hangokat (pusztán a hasonlóság, ill. a nosztalgia miatt), vagy nem jutott idő rá, ugyanis néhol a Tony Goskie és társai által bedigitalizált hangeffektekkel és fx-ekkel találkozunk, máshol pedig újabb hangvételű zajokkal „simogatja” fülünket a program. Az atmoszférikus, letisztult zenei aláfestésben ez bizony néha csorbítja az élvezetet, amit csak Dan „Toasty” Foster kissé idióta beszólásai törnek meg.

Game Over?
Az cikk elején említett „körbejárás” teljesítésével kapcsolatosan elmondhatom, a Mortal Kombat: Shaolin Monks nem hazudtolta meg a róla szóló reklám és press-anyagokat. Habár számos apró hiányosság és zavaró tényező található a játékban, mégis azt kell mondanunk, nem jár rosszul, aki ebbe a játékba fekteti elköltésre váró pénzét. Ez a kijelentés leginkább azokra a fanatikus Mortal Kombat és beat’em up rajongókra igaz, akik fogékonyak az újszerű irányítás és játékmenetre. Azt hiszem, helytálló az a kijelentés, hogy a Midway Los Angeles-i stúdiója még egy kis plusz ráfordításával egy tökéletes, mindenki számára ajánlható produktumot készíthetett volna – ámbár még így is mindenkinek bátran ajánlhatom, ha remekül játszható kooperatív játékot, stílusában verekedős anyagot keres. Mondanom sem kell, hogy a rajongóknak a Mortal Kombat: Shaolin Monks … ők azok, akik valószínűleg többször fognak végigfutni az érdekességekben és extrákban gazdag nosztalgiajátékon – jogosan.

Tudtad-e, hogy

… már javában készül a harmadik Mortal Kombat film, Devastation alcímmel? Az imdb.com internetes filmadatbázis szerint a filmet idén májustól forgatják, a premierre valamikor jövőre lehet számítani.

…hogy az Unreal Championship 2-ben azért vannak a Mortal Kombatból származó karakterek, mert a Midway volt a kiadója annak a játéknak is?

…hogy öt lett fiatalt letartóztattak, mert fiatalkorú, 14 éves társukat a Mortal Kombat játékokban látott mozdulatok alapján kivégezték?

…hogy a Midway az idén év elején érkezett Gamecube-os Mortal Kombat: Deception rajongókat két bónusz karakterrel (Shao Kahn & Goro) próbálta kiengesztelni a vaskos csúszás és az online játékmód hiánya miatt?

…hogy a Mortal Kombat: Deception több ízben is elnyerte a 2004-es év legjobb verekedős játékáért járó titulust?

…hogy a játékban 68 rejtett helyszín, 5 Smoke küldetés, 64 Aréna, 176 koncepcióterv, 6 videó és 16 fénykép található?

Tippek-Trükkök

A játékban elég ritkán vannak mentőhelyek, de célszerű őket használni. Az állásaink ugyanis csak itt menthetőek el véglegesen – még akkor is, ha a nagyobb összecsapások, stage-boss-ok és területek elhalálozás után akárhányszor újrajátszhatóak.

Ha fűbe harapsz egy nehezebb kaszabolás után, figyelmesen várd meg a „folytatás” képernyőt, ugyanis sok érdekes és titkos kombinációt árul el véletlenszerűen a program.

Az egyes kapcsolók és működtethető eszközök sokszor a képességeidet hivatottak lemérni. Az MKI, MK:Deception és MK: Deadly Alliance-ben tapasztaltakkal ellentétben itt a továbbjutás kulcsa lehet a sikeres teljesítésük.

Előfordul, hogy a kiálló szobrok, tüskék, hegyes és kivégzésre alkalmas kapcsolók, hajítógépek, stb. juttatnak csak tovább. Ilyenkor próbáld ellenfeled adott idő alatt rádobni ezekre a helyekre. Akadnak látszólag könnyedén áttörhető falak, fegyverekkel szétvágható tárgyak is: az ilyen pontokon szintén a fentebbiek alapján kell eljárnod.

A játékban számtalan felvehető fegyver és eszköz található: ezekre gyakran szükség van, főleg ha a társadat kell fedezned, amíg valami mással foglalatoskodik, vagy vágható, hajítható tárgyat kell működésbe hoznod.